在MacOS上使用SDL和OpenGL时在DrawArrays()之后收到INVALID_OPERATION错误
来源:stackoverflow
时间:2024-02-23 23:18:28 344浏览 收藏
各位小伙伴们,大家好呀!看看今天我又给各位带来了什么文章?本文标题是《在MacOS上使用SDL和OpenGL时在DrawArrays()之后收到INVALID_OPERATION错误》,很明显是关于Golang的文章哈哈哈,其中内容主要会涉及到等等,如果能帮到你,觉得很不错的话,欢迎各位多多点评和分享!
问题内容
sdl版本:2.0.12
opengl版本:3.3 intel-10.4.14
我必须通过请求核心配置文件将 opengl 版本强制为 3.3,否则我得到的默认版本是 1.2
按照此视频教程 http://youtu.be/yxaps2eykma go 游戏,我尝试了 opengl 示例代码,它只显示了一个黑色窗口。
它应该渲染一个橙色三角形。
在倒数第二个语句 gl.drawarrays(gl.triangles, 0, 3)
之后,我得到 invalid_operation
https://gist.github.com/ernestoborio/87b09bf3cc496657a83637fd4876e943
package main import ( "fmt" "strings" "github.com/go-gl/gl/v3.3-core/gl" "github.com/veandco/go-sdl2/sdl" ) func DontPanic(err error) { if err != nil { panic(err) } } var GLversion = [...]int {3, 3} func main() { DontPanic( sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING)) defer sdl.Quit() DontPanic( sdl.GLSetAttribute(sdl.GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, sdl.GL_CONTEXT_PROFILE_CORE)) DontPanic( sdl.GLSetAttribute(sdl.GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, GLversion[0])) DontPanic( sdl.GLSetAttribute(sdl.GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, GLversion[1])) window, err := sdl.CreateWindow("OpenGL", 200, 200, 1280, 720, sdl.WINDOW_OPENGL) DontPanic(err) window.GLCreateContext() defer window.Destroy() GLversionStr := fmt.Sprintf("%d%d0", GLversion[0], GLversion[1]) gl.Init() version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION)) fmt.Println("OpenGL Version", version) vertexShaderSrc := "#version "+ GLversionStr +" core \n"+ "layout (location = 0) in vec3 aPos;"+ "void main() {"+ "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);"+ "}\x00" vertexShader := gl.CreateShader(gl.VERTEX_SHADER) csource, free := gl.Strs(vertexShaderSrc) gl.ShaderSource(vertexShader, 1, csource, nil) free() gl.CompileShader(vertexShader) var status int32 gl.GetShaderiv(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS, &status) if status == gl.FALSE { var logLength int32 gl.GetShaderiv(vertexShader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength) log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1)) gl.GetShaderInfoLog(vertexShader, logLength, nil, gl.Str(log)) panic("Failed to compile vertex shader:\n" + log) } fragmentShaderSrc := "#version "+ GLversionStr +" core \n"+ "out vec4 FragColor;"+ "void main() {"+ "FragColor = vec4(1, 0.5, 0.2, 1);"+ "}\x00" fragmentShader := gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER) csource, free = gl.Strs(fragmentShaderSrc) gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, csource, nil) free() gl.CompileShader(fragmentShader) gl.GetShaderiv(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS, &status) if status == gl.FALSE { var logLength int32 gl.GetShaderiv(fragmentShader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength) log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1)) gl.GetShaderInfoLog(fragmentShader, logLength, nil, gl.Str(log)) panic("Failed to compile fragment shader:\n" + log) } shaderPrg := gl.CreateProgram() gl.AttachShader(shaderPrg, vertexShader) gl.AttachShader(shaderPrg, fragmentShader) gl.LinkProgram(shaderPrg) gl.GetProgramiv(shaderPrg, gl.LINK_STATUS, &status) if status == gl.FALSE { panic("Error in Linker, error logging not yet implemented.") } gl.DeleteShader(vertexShader) gl.DeleteShader(fragmentShader) vertices := []float32{ -.5, -.5, 0, .5, -.5, 0, 0, .5, 0, } var vertexBuffer uint32 gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer) gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer) var vertexArray uint32 gl.GenVertexArrays(1, &vertexArray) gl.BindVertexArray(vertexArray) gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW) gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 3*4, nil) gl.EnableVertexAttribArray(0) gl.BindVertexArray(0) EventPoll: for { for event := sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() { switch event.(type) { case *sdl.QuitEvent: break EventPoll } } gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) gl.BindVertexArray(vertexArray) gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3) window.GLSwap() } }
解决方案
您的代码从不调用 glUseProgram
,这意味着您尝试在没有当前程序对象的情况下进行绘制,这在核心配置文件 OpenGL 中无效。
本篇关于《在MacOS上使用SDL和OpenGL时在DrawArrays()之后收到INVALID_OPERATION错误》的介绍就到此结束啦,但是学无止境,想要了解学习更多关于Golang的相关知识,请关注golang学习网公众号!
声明:本文转载于:stackoverflow 如有侵犯,请联系study_golang@163.com删除
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