Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染
来源:stackoverflow
时间:2024-04-17 23:54:33 394浏览 收藏
来到golang学习网的大家,相信都是编程学习爱好者,希望在这里学习Golang相关编程知识。下面本篇文章就来带大家聊聊《Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染》,介绍一下,希望对大家的知识积累有所帮助,助力实战开发!
我正在尝试使用元素缓冲区对象在 golang 中使用 opengl 的 go-gl 绑定来渲染一个简单的矩形。主要代码如下:
package main import ( "gogame/shaders" "runtime" "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw" log "github.com/sirupsen/logrus" ) var vertices = []float32{ -0.5, -0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, } var rectangle = []uint{ 0, 1, 2, 2, 3, 0, } func init() { runtime.LockOSThread() } func main() { window := initGLFW() defer glfw.Terminate() program := initOpenGL() var vertexBuffer uint32 var elementBuffer uint32 var vertexArray uint32 gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer) gl.GenBuffers(1, &elementBuffer) gl.GenVertexArrays(1, &vertexArray) gl.BindVertexArray(vertexArray) gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer) gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW) gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer) gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 4*len(rectangle), gl.Ptr(rectangle), gl.STATIC_DRAW) gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil) gl.EnableVertexAttribArray(0) gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0) gl.BindVertexArray(0) if err := gl.GetError(); err != 0 { log.Error(err) } for !window.ShouldClose() { gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) gl.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT) gl.UseProgram(program) gl.BindVertexArray(vertexArray) gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0)) //gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3) glfw.PollEvents() window.SwapBuffers() if err := gl.GetError(); err != 0 { log.Error(err) } } glfw.Terminate() }
理论上,这应该绘制一个矩形。然而,这是我在线框模式下运行它时得到的结果:
opengl 窗口
我省略的代码只是编译非常基本的着色器并初始化 glfw 和 opengl。
解决方案
您可能使用的是 64 位操作系统。在 64 位操作系统中,数据类型 uint
的大小为 64 位。
请参阅Go language data types或A Tour of GO - Basic types。
矩形的坐标指定如下:
1: -0.5, 0.5 2: 0.5, 0.5 x-----------x | | | | | | | | x-----------x 0: -0.5, -0.5 3: 0.5, -0.5
索引数组是 64 位整数值的数组:
var rectangle = []uint{ 0, 1, 2, 2, 3, 0, }
但在绘制几何图形时,它被视为 32 位整数数组(gl.unsigned_int
):
gl.drawelements(gl.triangles, 6, gl.unsigned_int, gl.ptroffset(0))
这会导致数组的每个索引被分成 2 个索引,每个索引 32 位,其中第一个值是数组的索引,第二个值为 0:
[0, 0, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 3, 0 0, 0]
所以前 2 个三角形(前 6 个索引)是
0 - 0 - 1 0 - 2 - 0
在图像中,您可以看到这 2 个三角形,它们缩小为 2 条线,因为每个三角形的 2 个点相等。
使用数据类型uint32
解决问题:
var rectangle = []uint32{ 0, 1, 2, 2, 3, 0, }
到这里,我们也就讲完了《Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染》的内容了。个人认为,基础知识的学习和巩固,是为了更好的将其运用到项目中,欢迎关注golang学习网公众号,带你了解更多关于的知识点!
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