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Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染

来源:stackoverflow

时间:2024-04-17 23:54:33 394浏览 收藏

来到golang学习网的大家,相信都是编程学习爱好者,希望在这里学习Golang相关编程知识。下面本篇文章就来带大家聊聊《Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染》,介绍一下,希望对大家的知识积累有所帮助,助力实战开发!

问题内容

我正在尝试使用元素缓冲区对象在 golang 中使用 opengl 的 go-gl 绑定来渲染一个简单的矩形。主要代码如下:

package main

import (
    "gogame/shaders"
    "runtime"

    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"

    log "github.com/sirupsen/logrus"
)

var vertices = []float32{
    -0.5, -0.5, 0.0,
    -0.5, 0.5, 0.0,
    0.5, 0.5, 0.0,
    0.5, -0.5, 0.0,
}

var rectangle = []uint{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

func init() {
    runtime.LockOSThread()
}

func main() {
    window := initGLFW()
    defer glfw.Terminate()

    program := initOpenGL()

    var vertexBuffer uint32
    var elementBuffer uint32
    var vertexArray uint32

    gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)
    gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)
    gl.GenVertexArrays(1, &vertexArray)

    gl.BindVertexArray(vertexArray)

    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)

    gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)
    gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 4*len(rectangle), gl.Ptr(rectangle), gl.STATIC_DRAW)

    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
    gl.EnableVertexAttribArray(0)

    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0)
    gl.BindVertexArray(0)

    if err := gl.GetError(); err != 0 {
        log.Error(err)
    }

    for !window.ShouldClose() {
        gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
        gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
        gl.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
        gl.UseProgram(program)

        gl.BindVertexArray(vertexArray)
        gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
        //gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)

        glfw.PollEvents()
        window.SwapBuffers()

        if err := gl.GetError(); err != 0 {
            log.Error(err)
        }
    }

    glfw.Terminate()
}

理论上,这应该绘制一个矩形。然而,这是我在线框模式下运行它时得到的结果:

opengl 窗口

我省略的代码只是编译非常基本的着色器并初始化 glfw 和 opengl。


解决方案


您可能使用的是 64 位操作系统。在 64 位操作系统中,数据类型 uint 的大小为 64 位。 请参阅Go language data typesA Tour of GO - Basic types

矩形的坐标指定如下:

1: -0.5, 0.5             2: 0.5, 0.5
             x-----------x
             |           |
             |           |
             |           |
             |           |
             x-----------x
0: -0.5, -0.5             3: 0.5, -0.5

索引数组是 64 位整数值的数组:

var rectangle = []uint{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

但在绘制几何图形时,它被视为 32 位整数数组(gl.unsigned_int):

gl.drawelements(gl.triangles, 6, gl.unsigned_int, gl.ptroffset(0))

这会导致数组的每个索引被分成 2 个索引,每个索引 32 位,其中第一个值是数组的索引,第二个值为 0:

[0, 0,   1, 0,   2, 0,   2, 0,   3, 0   0, 0]

所以前 2 个三角形(前 6 个索引)是

0 - 0 - 1
0 - 2 - 0

在图像中,您可以看到这 2 个三角形,它们缩小为 2 条线,因为每个三角形的 2 个点相等。

使用数据类型uint32解决问题:

var rectangle = []uint32{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
}

到这里,我们也就讲完了《Golang OpenGL元素缓冲对象无法正确渲染》的内容了。个人认为,基础知识的学习和巩固,是为了更好的将其运用到项目中,欢迎关注golang学习网公众号,带你了解更多关于的知识点!

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