OpenGL3 中纹理如何显示为彩色而不是灰度?
来源:stackoverflow
时间:2024-04-30 14:24:35 257浏览 收藏
本篇文章给大家分享《OpenGL3 中纹理如何显示为彩色而不是灰度?》,覆盖了Golang的常见基础知识,其实一个语言的全部知识点一篇文章是不可能说完的,但希望通过这些问题,让读者对自己的掌握程度有一定的认识(B 数),从而弥补自己的不足,更好的掌握它。
问题内容
我正在使用 golang 开发 gui 程序。
我正在为我的 gui 使用 imgui-go 框架。
现在,我遇到了颜色纹理显示问题。
我已经从文件中加载了图像,并将图像作为纹理,然后附加到 gui 上。
图像肯定是彩色的,但它在 gui 上显示灰度。
这个问题有最好的解决方案吗?
谢谢。
opengl 片段着色器:
uniform int imagetype; uniform sampler2d texture; uniform sampler2d palette; in vec2 frag_uv; in vec4 frag_color; out vec4 out_color; void main() { out_color = vec4(frag_color.rgb, frag_color.a * texture( texture, frag_uv.st).r); }
图像纹理:
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) width := int32(bm.W) height := int32(bm.H) dataPtr := gl.Ptr(bm.Data) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR) gl.PixelStorei(gl.UNPACK_ROW_LENGTH, 0) gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(width), int32(height), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, dataPtr)
解决方案
我不知道什么是 Frag_Color
但您将其作为 Frag_Color.rgb
放入输出颜色中,这使得纹理的颜色取决于其值。您仅将 Texture
放入 alpha 值,即透明度/可见性。试试这个代码,它应该可以工作:
Out_Color = 纹理(Texture, Frag_UV.st);
如果该代码不起作用,您也可以尝试以下操作:
Out_Color = Frag_Color * 纹理(Texture, Frag_UV.st);
很抱歉格式化,当我在手机上书写时它效果不佳
文中关于的知识介绍,希望对你的学习有所帮助!若是受益匪浅,那就动动鼠标收藏这篇《OpenGL3 中纹理如何显示为彩色而不是灰度?》文章吧,也可关注golang学习网公众号了解相关技术文章。
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