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Blitting FBO 颜色附件

来源:stackoverflow

时间:2024-04-30 16:03:38 458浏览 收藏

今天golang学习网给大家带来了《Blitting FBO 颜色附件》,其中涉及到的知识点包括等等,无论你是小白还是老手,都适合看一看哦~有好的建议也欢迎大家在评论留言,若是看完有所收获,也希望大家能多多点赞支持呀!一起加油学习~

问题内容

我有 2 个 fbo + mrt,它们具有相同的附件(每个有 4 个颜色附件)。对于深度缓冲区和 one color_attachment,使用 glblitframebuffer 可以按预期工作。然而,当我位块复制多个颜色附件时,事情就会变糟。我做了很多研究,尝试了很多不同的方法,但没有一个有效。我没有使用 renderbufferstorage,因为我的纹理具有不同的内部格式(rgba 和 rgb16f)。这听起来像是一个类似的问题,只是我不使用多重采样,只使用 mrt。

opengl版本4.3

原因:我想创建地形预照明计算的状态,这样我只需要在发生变化(即相机移动)时渲染地形,然后将这些颜色附件复制到下一个 fbo。这是为了延迟着色,fbo 与 gbuffer 非常相似。

起初我希望我应该使用在初始设置中使用的 gldrawbuffers,但是没有 glreadbuffers,因此我假设我无法链接它们。我可能错了,还不是专家=)

原始代码是用 golang 编写的,应该可以轻松转移到 c++(如果需要,将进行翻译)。

更新/已解决:对于任何偶然发现此问题的人。当您使用 gldrawbuffers() 并使用对 gldrawbuffer() 的调用时,您将覆盖 gldrawbuffers() 状态。它需要重置为其原始 gldrawbuffers() 状态。

更新2:对于那些对这样的方法感兴趣的人,如果您有一个非动画世界并且相机不经常移动,我可以确认它具有令人难以置信的性能结果。就我的目的而言,它很棒(rts),但对于像 cs 这样的 fps 游戏来说,这将是一个非常糟糕的方法。

在位块传输后添加以下内容(具体情况):

var attachments = [4]uint32{gl.color_attachment0, gl.color_attachment1, gl.color_attachment2, gl.color_attachment3}
gl.drawbuffers(4, &attachments[0])

fbo 设置

gl.genframebuffers(1, &fbo.id)
gl.bindframebuffer(gl.framebuffer, fbo.id)

//setting up color attachments

gl.gentextures(1, &fbo.position)
gl.bindtexture(gl.texture_2d, fbo.position)
gl.teximage2d(gl.texture_2d, 0, gl.rgb16f, windowwidth, windowheight, 0, gl.rgb, gl.float, nil)
gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_mag_filter, gl.nearest)
gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_min_filter, gl.nearest)
gl.framebuffertexture2d(gl.framebuffer, gl.color_attachment0, gl.texture_2d, fbo.position, 0)

//repeated 3 times for the additional color attachments

var attachments = [4]uint32{gl.color_attachment0, gl.color_attachment1, gl.color_attachment2, gl.color_attachment3}
gl.drawbuffers(4, &attachments[0])

gl.genrenderbuffers(1, &fbo.depthbuffer)
gl.bindrenderbuffer(gl.renderbuffer, fbo.depthbuffer)
gl.renderbufferstorage(gl.renderbuffer, gl.depth_component, windowwidth, windowheight)
gl.framebufferrenderbuffer(gl.framebuffer, gl.depth_attachment, gl.renderbuffer, fbo.depthbuffer)

gl.bindframebuffer(gl.framebuffer, 0)

现在到位块传送部分。

gl.BindFramebuffer(gl.READ_FRAMEBUFFER, fboIn.ID)
gl.BindFramebuffer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER, fboOut.ID)

//works as expected
gl.BlitFramebuffer(0, 0, windowWidth, windowHeight, 0, 0, windowWidth, windowHeight, gl.DEPTH_BUFFER_BIT, gl.NEAREST)

//works as expected
gl.ReadBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT0)
gl.DrawBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT0)
gl.BlitFramebuffer(0, 0, windowWidth, windowHeight, 0, 0, windowWidth, windowHeight, gl.COLOR_BUFFER_BIT, gl.LINEAR)

//fails - no errors but produces some weird occurrences. 
gl.ReadBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT1)
gl.DrawBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT1)
gl.BlitFramebuffer(0, 0, windowWidth, windowHeight, 0, 0, windowWidth, windowHeight, gl.COLOR_BUFFER_BIT, gl.LINEAR)

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)

解决方案


glDrawBuffer(x) 在概念上等同于调用 GLenum bufs[1]={x}; glDrawBuffers(1, bufs).由于绘制缓冲区状态是 FBO 状态的一部分,因此您的位图传送代码会覆盖这些状态,如果不手动恢复这些状态,则随后的渲染将无法按预期进行。如果你在循环中调用它,这可能会导致错误的结论,即位图传输是问题所在,但实际上,位图传输工作正常,只是输入数据错误。

今天关于《Blitting FBO 颜色附件》的内容就介绍到这里了,是不是学起来一目了然!想要了解更多关于的内容请关注golang学习网公众号!

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