流场屏幕
来源:dev.to
时间:2024-10-03 20:45:59 443浏览 收藏
对于一个文章开发者来说,牢固扎实的基础是十分重要的,golang学习网就来带大家一点点的掌握基础知识点。今天本篇文章带大家了解《流场屏幕》,主要介绍了,希望对大家的知识积累有所帮助,快点收藏起来吧,否则需要时就找不到了!
使用 vanilla js 和 html canvas 的动态流场
您是否曾被抽象粒子动画迷住过?这些流动、动态的视觉效果可以通过使用纯 javascript 和 html canvas 元素的极其简单的技术来实现。在本文中,我们将分解创建一个流场的过程,该流场为数千个粒子提供动画,让它们自然运动。
1. 设置项目
首先,我们需要三个文件:一个用于设置画布的 html 文件、一个用于样式设置的 css 文件以及一个用于处理逻辑的 javascript 文件。
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>flow fields</title> <link rel="stylesheet" href="styles.css"> </head> <body> <canvas id="canvas1"></canvas> <script src="script.js"></script> </body> </html>
解释:
- 我们定义一个 <canvas> 元素,所有动画都将在其中发生。
- styles.css 将链接到画布样式。
- 主要动画逻辑包含在 script.js 中。
2. 使用 css 设置画布样式
让我们添加一个简单的样式,为画布提供黑色背景,并确保删除所有内边距和边距。
* { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } canvas { background-color: black; }
解释:
- 将边距和填充设置为零可确保画布填满整个屏幕。
- 黑色背景与白色颗粒形成良好的对比。
3. 粒子类:创造魔法
particle类是动画的核心所在。每个粒子在画布上移动,留下其过去位置的痕迹,创造出流动的效果。
class particle { constructor(effect) { this.effect = effect; this.x = math.floor(math.random() * this.effect.width); this.y = math.floor(math.random() * this.effect.height); this.speedmodifier = math.floor(math.random() * 5 + 1); this.history = [{ x: this.x, y: this.y }]; this.maxlength = math.floor(math.random() * 200 + 10); this.timer = this.maxlength * 2; this.colors = ['#4c026b', '#8e0e00', '#9d0208', '#ba1a1a', '#730d9e']; this.color = this.colors[math.floor(math.random() * this.colors.length)]; } draw(context) { context.beginpath(); context.moveto(this.history[0].x, this.history[0].y); for (let i = 1; i < this.history.length; i++) { context.lineto(this.history[i].x, this.history[i].y); } context.strokestyle = this.color; context.stroke(); } update() { this.timer--; if (this.timer >= 1) { let x = math.floor(this.x / this.effect.cellsize); let y = math.floor(this.y / this.effect.cellsize); let index = y * this.effect.cols + x; let angle = this.effect.flowfield[index]; this.speedx = math.cos(angle); this.speedy = math.sin(angle); this.x += this.speedx * this.speedmodifier; this.y += this.speedy * this.speedmodifier; this.history.push({ x: this.x, y: this.y }); if (this.history.length > this.maxlength) { this.history.shift(); } } else if (this.history.length > 1) { this.history.shift(); } else { this.reset(); } } reset() { this.x = math.floor(math.random() * this.effect.width); this.y = math.floor(math.random() * this.effect.height); this.history = [{ x: this.x, y: this.y }]; this.timer = this.maxlength * 2; } }
解释:
- 构造函数:每个粒子都用随机位置和移动速度初始化。历史数组跟踪过去的位置以创建轨迹。
- draw():该函数根据粒子的历史记录绘制粒子的路径。粒子留下彩色轨迹,增加了视觉效果。
- update():这里,通过计算与流场的角度来更新粒子的位置。速度和方向由三角函数控制。
- reset():当粒子完成其轨迹时,它会重置到新的随机位置。
4.效果类:组织动画
effect 类处理粒子的创建和流场本身,它控制粒子的运动。
class effect { constructor(canvas) { this.canvas = canvas; this.width = this.canvas.width; this.height = this.canvas.height; this.particles = []; this.numberofparticles = 3000; this.cellsize = 20; this.flowfield = []; this.curve = 5; this.zoom = 0.12; this.debug = true; this.init(); } init() { this.rows = math.floor(this.height / this.cellsize); this.cols = math.floor(this.width / this.cellsize); for (let y = 0; y < this.rows; y++) { for (let x = 0; x < this.cols; x++) { let angle = (math.cos(x * this.zoom) + math.sin(y * this.zoom)) * this.curve; this.flowfield.push(angle); } } for (let i = 0; i < this.numberofparticles; i++) { this.particles.push(new particle(this)); } } drawgrid(context) { context.save(); context.strokestyle = 'white'; context.linewidth = 0.3; for (let c = 0; c < this.cols; c++) { context.beginpath(); context.moveto(c * this.cellsize, 0); context.lineto(c * this.cellsize, this.height); context.stroke(); } for (let r = 0; r < this.rows; r++) { context.beginpath(); context.moveto(0, r * this.cellsize); context.lineto(this.width, r * this.cellsize); context.stroke(); } context.restore(); } render(context) { if (this.debug) this.drawgrid(context); this.particles.foreach(particle => { particle.draw(context); particle.update(); }); } }
解释:
- 构造函数:初始化画布尺寸、粒子数量、流场。
- init():通过组合每个网格单元的三角函数来计算流场的角度。该场影响粒子的移动方式。
- drawgrid():绘制将画布划分为单元格的网格,调试时使用。
- render():调用每个粒子的绘制和更新方法,以在画布上为粒子设置动画。
5. 通过动画循环让它变得栩栩如生
为了让一切正常工作,我们需要一个动画循环来不断清除画布并重新渲染粒子:
const effect = new Effect(canvas); function animate() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); effect.render(ctx); requestAnimationFrame(animate); } animate();
解释:
- clearrect():清除每一帧上的画布,以避免覆盖之前的帧。
- requestanimationframe:通过递归调用 animate() 函数来保持动画流畅。
结论
通过分解 particle 和 effect 类,我们仅使用普通 javascript 创建了流体和动态流场动画。 html 画布的简单性与 javascript 的三角函数相结合,使我们能够构建这些令人着迷的视觉效果。
随意使用粒子数、颜色或流场公式来创建您自己的独特效果!
以上就是本文的全部内容了,是否有顺利帮助你解决问题?若是能给你带来学习上的帮助,请大家多多支持golang学习网!更多关于文章的相关知识,也可关注golang学习网公众号。
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