Java多米诺逻辑修复与对象比较详解
时间:2025-07-19 11:27:21 404浏览 收藏
哈喽!大家好,很高兴又见面了,我是golang学习网的一名作者,今天由我给大家带来一篇《Java多米诺游戏逻辑修复与对象比较解析》,本文主要会讲到等等知识点,希望大家一起学习进步,也欢迎大家关注、点赞、收藏、转发! 下面就一起来看看吧!
1. 问题分析
在开发基于Java的多米诺记忆游戏时,开发者可能遇到以下两个主要问题:
- 多米诺牌匹配后未能保持揭示状态: 即使玩家猜对了匹配的多米诺牌,这些牌在后续的游戏界面刷新中仍然显示为未揭示状态。
- 游戏无法正常结束: 即使所有多米诺牌都被正确匹配并理应揭示,游戏也未能检测到胜利条件并终止。
这些问题的根源主要在于Java对象比较的误用以及对象状态管理的不完善。
1.1 对象比较的误区:== 与 equals()
在Java中,==运算符用于比较基本数据类型的值,以及对象的引用地址。当用于对象时,board[i] == board[k]实际上是检查board[i]和board[k]这两个引用是否指向内存中的同一个对象实例。然而,在记忆游戏中,我们希望比较的是两个多米诺牌的“值”是否相等(即它们的顶部和底部数字是否相同),而不是它们是否是同一个对象。
原始的Domino类中虽然有一个equals(Domino other)方法,但其实现存在逻辑错误(if (top == bottom) return true;),并且在MemoryLane类的guess方法中,并没有调用这个自定义的equals方法,而是使用了board[i] == board[k]进行引用比较。这导致即使两个多米诺牌的值相同,它们也不会被认为是匹配的,因为它们是不同的对象实例。
1.2 状态管理缺失:setRevealed() 未被调用
Domino类中定义了revealed布尔变量和setRevealed(boolean revealed)方法,旨在标记多米诺牌是否已揭示。然而,在MemoryLane的guess方法中,即使判断为匹配(尽管判断方式有误),也没有调用setRevealed(true)来更新相应多米诺牌的revealed状态。这意味着多米诺牌的揭示状态从未被实际改变,导致它们在toString()方法渲染时总是显示为未揭示。
1.3 游戏结束条件判断失误
MemoryLane类中的gameOver()方法通过遍历board数组,检查所有多米诺牌的isRevealed()状态来判断游戏是否结束。由于setRevealed()方法从未被调用,isRevealed()始终返回false,导致count变量永远不会达到board.length,因此游戏永远不会结束。
2. 解决方案与实现
要解决上述问题,我们需要对Domino类和MemoryLane类进行关键性的修改。
2.1 正确覆盖 Domino 类的 equals() 和 hashCode() 方法
在Java中,当需要比较两个对象的逻辑相等性(即它们的值是否相等,而非引用地址)时,必须覆盖Object类提供的equals()方法。同时,根据Java规范,如果覆盖了equals()方法,也必须覆盖hashCode()方法,以维护equals()和hashCode()之间的契约。
Domino 类修改:
public class Domino { private int top, bottom; private boolean revealed; public Domino(int x, int y) { if (x > y) { top = y; bottom = x; } else { top = x; bottom = y; } } public int getTop() { return top; } public int getBottom() { return bottom; } public boolean isRevealed() { // 简化后的isRevealed方法,直接返回revealed状态 return revealed; } public void setRevealed(boolean revealed) { this.revealed = revealed; } @Override public int hashCode() { int hash = 7; hash = 59 * hash + this.getTop(); hash = 59 * hash + this.getBottom(); return hash; } @Override public boolean equals(Object obj) { // 检查是否为同一对象引用 if (this == obj) { return true; } // 检查obj是否为null或类型不匹配 if (!(obj instanceof Domino)) { return false; } // 将obj强制转换为Domino类型 final Domino other = (Domino) obj; // 比较top和bottom属性是否相等 if (this.getTop() != other.getTop()) { return false; } if (this.getBottom() != other.getBottom()) { return false; } return true; } }
equals() 和 hashCode() 契约的重要性:
- 如果两个对象根据equals(Object)方法是相等的,那么调用这两个对象中任意一个的hashCode()方法都必须产生同样的整数结果。
- 如果两个对象根据equals(Object)方法是不相等的,那么调用这两个对象中任意一个的hashCode()方法不要求产生不同的整数结果。但是,为不相等的对象生成不同的哈希码可以提高哈希表(如HashMap、HashSet)的性能。
2.2 更新 MemoryLane 类的 guess() 方法
现在,Domino对象可以正确地进行值比较了。接下来,我们需要修改MemoryLane类中的guess()方法,使其使用Domino类中新覆盖的equals()方法进行比较,并在匹配成功时更新多米诺牌的揭示状态。
MemoryLane 类修改:
import java.util.Arrays; import java.util.Random; public class MemoryLane { private Domino[] board; public MemoryLane(int max) { board = new Domino[(max * max) + max]; int i = 0; for (int top = 1; top <= max; top++) { for (int bot = 1; bot <= max; bot++) { if (top <= bot) { board[i] = new Domino(top, bot); i++; board[i] = new Domino(top, bot); i++; } } } shuffle(); } private void shuffle() { int index; Random random = new Random(); for (int i = board.length - 1; i > 0; i--) { index = random.nextInt(i + 1); if (index != i) { Domino temp = board[index]; board[index] = board[i]; board[i] = temp; } } } public boolean guess(int i, int k) { // 使用Domino的equals方法进行值比较 if (board[i].equals(board[k])) { // 如果匹配成功,设置这两张牌为已揭示 board[i].setRevealed(true); board[k].setRevealed(true); return true; } return false; } public String peek(int a, int b) { String text = new String(); text += ("[" + board[a].getTop() + "] [" + board[b].getTop() + "]\n"); text += ("[" + board[a].getBottom() + "] [" + board[b].getBottom() + "]\n"); return text; } public boolean gameOver() { int count = 0; for (int i = 0; i < board.length; i++) { if (board[i].isRevealed()) { count++; } } return (count == board.length); } public String toString() { String text = new String(); for (int i = 0; i < board.length; i++) { if (board[i].isRevealed()) { text += ("[" + board[i].getTop() + "] "); } else { text += ("[ ] "); } } text += ('\n'); for (int i = 0; i < board.length; i++) { if (board[i].isRevealed()) { text += ("[" + board[i].getBottom() + "] "); } else { text += ("[ ] "); } } return text; } }
3. 完整示例代码
为了提供一个可运行的完整示例,我们将Domino和MemoryLane类作为内部类或单独文件进行组织。这里提供一个将它们作为内部类包含在Main类中的示例,以方便测试。
import java.util.Random; import java.util.Scanner; public class Main { public static void main(String[] args) { new Main().runGame(); } public void runGame() { String message = "Welcome to Memory Lane!" + "\n" + "Choose two indexes to reveal the corresponding dominoes." + "\n" + "If the dominoes match, they stay revealed." + "\n" + "Reveal all the dominoes to win the game!" + "\n"; System.out.println(message); Scanner input = new Scanner(System.in); // 使用max=2,生成(2*2)+2 = 6张多米诺牌 MemoryLane game = new MemoryLane(2); long start = System.currentTimeMillis(); while (!game.gameOver()) { // 打印当前游戏板状态 System.out.println(game); System.out.print("First: "); int first = input.nextInt(); System.out.print("Second: "); int second = input.nextInt(); // 检查用户输入的索引是否有效 if (first < 0 || first >= game.board.length || second < 0 || second >= game.board.length) { System.out.println("Invalid index. Please enter numbers between 0 and " + (game.board.length - 1)); continue; // 跳过本次循环,重新输入 } // 尝试猜测 boolean isMatch = game.guess(first, second); System.out.println(game.peek(first, second) + "\n"); // 显示选择的牌 if (isMatch) { System.out.println("It's a match! These dominoes will stay revealed."); } else { System.out.println("No match. Try again!"); // 对于不匹配的情况,需要将牌重新隐藏。 // 原始问题中没有提及此需求,但通常记忆游戏会在不匹配时隐藏牌。 // 这里为了保持与原代码逻辑一致,不自动隐藏。 // 如果需要隐藏,可以在这里添加 board[i].setRevealed(false); board[k].setRevealed(false); // 但这需要修改peek方法,使其临时揭示,然后根据是否匹配决定是否保持揭示。 // 鉴于驱动程序不允许修改,我们保持现有行为。 } } long stop = System.currentTimeMillis(); long elapsed = (stop - start) / 1000; System.out.println(game); // 游戏结束时显示最终状态 System.out.println("\nYou win!"); System.out.println("Total time: " + elapsed + "s"); input.close(); } // Domino Class public class Domino { private int top, bottom; private boolean revealed; public Domino(int x, int y) { if (x > y) { top = y; bottom = x; } else { top = x; bottom = y; } } public int getTop() { return top; } public int getBottom() { return bottom; } public boolean isRevealed() { return revealed; } public void setRevealed(boolean revealed) { this.revealed = revealed; } @Override public int hashCode() { int hash = 7; hash = 59 * hash + this.getTop(); hash = 59 * hash + this.getBottom(); return hash; } @Override public boolean equals(Object obj) { if (this == obj) { return true; } if (obj == null || getClass() != obj.getClass()) { // 更严格的类型检查 return false; } final Domino other = (Domino) obj; // 确保比较的是多米诺牌的top和bottom值 if (this.getTop() != other.getTop()) { return false; } if (this.getBottom() != other.getBottom()) { return false; } return true; } } // MemoryLane Class public class MemoryLane { private Domino[] board; public MemoryLane(int max) { board = new Domino[(max * max) + max]; // 例如max=2时,数组大小为6 int i = 0; // 生成多米诺牌对 for (int top = 1; top <= max; top++) { for (int bot = 1; bot <= max; bot++) { if (top <= bot) { // 避免重复,如(1,2)和(2,1)视为同一种牌 board[i] = new Domino(top, bot); i++; board[i] = new Domino(top, bot); // 创建一对相同的牌 i++; } } } shuffle(); } private void shuffle() { int index; Random random = new Random(); for (int i = board.length - 1; i > 0; i--) { index = random.nextInt(i + 1); // 交换元素 Domino temp = board[index]; board[index] = board[i]; board[i] = temp; } } public boolean guess(int i, int k) { // 确保索引有效且不相同 if (i == k || i < 0 || i >= board.length || k < 0 || k >= board.length) { return false; // 无效猜测 } // 核心修复:使用equals方法比较对象内容 if (board[i].equals(board[k])) { // 如果匹配,则设置多米诺牌为已揭示状态 board[i].setRevealed(true); board[k].setRevealed(true); return true; } return false; } public String peek(int a, int b) { // 临时显示所选牌面,无论是否匹配 String text = ""; if (a >= 0 && a < board.length && b >= 0 && b < board.length) { text += ("[" + board[a].getTop() + "] [" + board[b].getTop() + "]\n"); text += ("[" + board[a].getBottom() + "] [" + board[b].getBottom() + "]\n"); } else { text = "Invalid peek indices.\n"; } return text; } public boolean gameOver() { int count = 0; for (int i = 0; i < board.length; i++) { if (board[i].isRevealed()) { count++; } } // 当所有多米诺牌都被揭示时,游戏结束 return (count == board.length); } // 用于调试,显示所有牌的真实值 public String debug() { String text = ""; for (int i = 0; i < board.length; i++) { text += ("[" + board[i].getTop() + "," + board[i].getBottom() + "] "); } text += ('\n'); return text; } @Override public String toString() { String text = ""; for (int i = 0; i < board.length; i++) { if (board[i].isRevealed()) { text += ("[" + board[i].getTop() + "] "); } else { text += ("[ ] "); } } text += ('\n'); for (int i = 0; i < board.length; i++) { if (board[i].isRevealed()) { text += ("[" + board[i].getBottom() + "] "); } else { text += ("[ ] "); } } return text; } } }
4. 注意事项与总结
- equals() 和 hashCode() 的重要性: 对于自定义类,当需要比较对象的逻辑内容而非内存地址时,务必正确覆盖equals()方法。同时,为了确保在哈希集合(如HashSet、HashMap的键)中正常工作,必须同时覆盖hashCode()方法,并遵循其契约。这是Java面向对象编程中的一个基本而重要的原则。
- 对象状态管理: 明确对象应如何响应外部操作并改变自身状态。在本例中,当多米诺牌被成功匹配时,其revealed状态必须被显式更新,才能反映在游戏界面上并影响游戏结束条件。
- 游戏逻辑的完整性: 确保游戏的胜利或失败条件能够基于正确的状态进行判断。当所有关键状态(如revealed)都得到正确维护时,gameOver()等方法才能准确地反映游戏进程。
- 代码可读性与维护性: 良好的命名、清晰的逻辑和适当的注释有助于提高代码的可读性和未来的维护性。
通过以上修改,多米诺记忆游戏将能够正确地识别匹配、保持揭示状态,并最终在所有牌被揭示后正常结束。这不仅解决了功能上的问题,也强化了对Java中对象比较和状态管理核心概念的理解。
今天关于《Java多米诺逻辑修复与对象比较详解》的内容就介绍到这里了,是不是学起来一目了然!想要了解更多关于的内容请关注golang学习网公众号!
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