Python五格拼板优化解法:位运算与回溯技巧
时间:2025-07-21 14:42:23 478浏览 收藏
怎么入门文章编程?需要学习哪些知识点?这是新手们刚接触编程时常见的问题;下面golang学习网就来给大家整理分享一些知识点,希望能够给初学者一些帮助。本篇文章就来介绍《Python五格拼板高效解法:位运算与回溯优化》,涉及到,有需要的可以收藏一下
1. 初始实现及其性能瓶颈分析
五格拼板是一种经典的几何拼图游戏,目标是将所有12种独特的五格骨牌(Pentominoes)无缝地放入一个预设的矩形区域内。一个常见的挑战是求解5x12的矩形,已知其有1010种基本解决方案(不考虑旋转和翻转的对称性)。
最初的Python实现采用了一种基于字符数组的回溯算法来寻找解决方案。尽管能够找到一个正确解,但其性能表现不尽如人意:在5x12的板上寻找第一个解就需要约22秒,并且进行了高达23,000次的回溯调用。若要找到所有解,则可能需要数小时。
分析其主要性能瓶颈在于:
- 字符数组操作: 棋盘和拼板均以字符数组表示,每次检查有效放置或放置/移除拼板时,都需要逐个单元格进行比较和修改,效率低下。
- 实时变换计算: 拼板的旋转和翻转操作在回溯过程中动态进行,导致大量重复计算。
- 低效的启发式: find_smallest_area 函数用于寻找最小的封闭区域以进行剪枝,但其内部使用BFS(广度优先搜索)遍历,开销巨大,并且可能在搜索树中较深的位置才发挥作用。
- 重复放置检查: piece_already_placed 函数用于避免重复放置同一形状的拼板,但其实现依赖于坐标转换和排序,效率不高。
为了实现更快的求解,我们需要从根本上改变数据表示和搜索策略。
2. 优化策略与技术实现
针对上述瓶颈,以下是行之有效的优化策略:
2.1 位图表示与位运算加速
将棋盘和拼板从字符数组转换为位图(bitmask)是提升性能的关键。Python的原生大整数(int类型)可以完美地作为位图使用,通过位操作(如AND、OR、左移<<)可以极大地加速拼板的放置、移除和碰撞检测。
实现原理:
- 将棋盘视为一个一维的位序列。为了方便处理行边界,可以在每行末尾添加一个“墙”位。例如,一个宽度为width的行可以表示为width个数据位加上一个墙位。
- 拼板的形状也被转换为对应的位图。
- 通过位图的AND操作 (&) 可以快速检测拼板是否与棋盘上的已占区域重叠,或者是否超出棋盘边界。OR操作 (|) 则用于放置拼板。
# 示例:将拼板转换为位图 def piece_to_bitmap(piece, width): bitmap = 0 # 棋盘每行宽度为 width + 1 (包含一个墙位) for line in piece: # int(line, 2) 将二进制字符串转换为整数 bitmap = (bitmap << (width + 1)) | int(line, 2) return bitmap # 棋盘初始化 # board = 1 << width # 引入宽度为width的0位作为第一行 # for _ in range(height - 1): # board = ((board << 1) | 1) << width # 增加墙位并移位
2.2 预计算所有拼板变换及有效放置
在回溯搜索开始之前,预先计算出每种拼板的所有可能的旋转和翻转形态,并将它们转换为位图。更进一步,对于每种形态,计算出它在棋盘上所有可能的合法放置位置,并将其存储为一个位图列表。
优势:
- 避免了在搜索过程中重复进行旋转、翻转和坐标转换。
- is_valid_placement检查变为简单的位图AND操作,效率极高。
def rotate(piece): # 旋转拼板 (文本表示) lst = [""] * len(piece[0]) for line in piece: for j, ch in enumerate(line): lst[j] += ch return tuple(reversed(lst)) def flip(piece): # 翻转拼板 (文本表示) return tuple(reversed(piece)) def all_transformations(piece): # 获取所有旋转和翻转形态 transfos = [piece] while len(transfos) < 4: # 0, 90, 180, 270度旋转 transfos.append(rotate(transfos[-1])) transfos.extend(list(map(flip, transfos))) # 添加翻转形态 return set(transfos) # 使用set去重 def create_piece_bitmaps(piece_text_repr, board_mask, width): bitmaps = [] for rotated_piece in all_transformations(piece_text_repr): bitmap = piece_to_bitmap(rotated_piece, width) # 将此位图在整个棋盘上平移,生成所有可能的放置位置 # 注意:这里的 board_mask 是一个包含所有“墙”位的掩码,用于判断是否越界 # 实际实现中,更常见的是预先计算出每个piece在所有(x,y)坐标下的位图, # 然后在DFS中只检查与当前空位相关的那些。 # 原始代码中的 while bitmap < board 是一个巧妙的越界检查方式 # board 此时代表的是一个全为1的棋盘,包括墙位 # 优化后的逻辑是:预先生成所有可能的位图,并在DFS中检查是否与当前 board 冲突 # 这里简化为只生成所有可能的位图,不考虑与 board_mask 的重叠 # 因为 board_mask 在这里通常指整个棋盘的边界,而不是当前已填充的区域 # 原始代码的意图是: # while bitmap < board: # 确保拼板的最高位没有超出棋盘的最高位 # if (bitmap & board) == 0: # 检查是否与“墙”重叠(即越界) # bitmaps.append(bitmap) # bitmap <<= 1 # 向右移动一位 # 更精确的预计算方法: # 对于每个旋转/翻转形态,计算其在 (0,0) 位置的位图 # 然后遍历所有 (x,y) 坐标,计算其在该坐标下的位图 # 检查该位图是否完全在 board_mask 内部 # 并在 DFS 中使用这些预计算的位图,与当前棋盘状态进行 & 运算判断是否冲突 # 为了与提供的优化代码保持一致,我们使用其逻辑: # `board` 在 `create_piece_bitmaps` 中代表的是一个全1的,包含墙位的棋盘 # 这样可以方便地检查拼板是否越界。 # 假设 board_full_mask 是一个代表整个空棋盘(含墙位)的位图 # 并且所有的 piece_bitmaps 都是相对 (0,0) 的 # 那么在 create_piece_bitmaps 阶段,我们需要生成 piece 在所有 (x,y) 位置的位图 # 并确保它们不超出 board_full_mask 的范围 # 这里直接沿用优化代码的逻辑,其中 `board` 是一个全1的棋盘位图,包含墙位 # 这意味着它是一个边界检查的掩码,而不是当前棋盘的状态 current_board_mask = (1 << (width + 1)) - 1 # 每一行的掩码 for _ in range(height - 1): current_board_mask = ((current_board_mask << 1) | 1) << width temp_bitmap = bitmap # 从 (0,0) 位置开始 while temp_bitmap & current_board_mask == temp_bitmap: # 确保拼板完全在棋盘内部 # 检查是否与“墙”重叠,这里需要更精细的边界判断 # 原始代码的 `if (bitmap & board) == 0:` 这里的 `board` 是一个特殊构造的位图 # 它在所有列的右侧有一个1,表示墙。如果拼板的任何位与这个墙位重叠,则无效。 # 这里的 `board` 实际上是 `(1 << (width + 1)) - 1` 这种模式的重复 # 也就是 `111...10111...10...` # 简化为:如果拼板的位图与棋盘的边界掩码相交,则有效 # 在 create_piece_bitmaps 中,board 应该是一个表示整个可放置区域的位图 # 并且包含“墙”位,用于判断 piece 是否越界。 # 按照提供的优化代码,`board` 是一个预先构造好的,表示棋盘边界和行分隔符的位图 # 例如对于 5x12, board 会是 `0...010...01...` 这种形式, # 其中1代表墙,0代表可放置区域。 # 如果 `bitmap & board == 0` 意味着 piece 没有与墙重叠。 # 这里的 `board` 变量在 `solve` 函数外部定义,但在 `create_piece_bitmaps` 内部使用 # 这是一个闭包或全局变量的用法。 # 假设 `board` 在这里是一个表示棋盘边界的位图。 # 重新理解 `create_piece_bitmaps` 中的 `board` 参数 # 它是指一个包含“墙”位的棋盘位图,用于判断 piece 是否越界 # `if (bitmap & board) == 0:` 检查的是 piece 是否与这些“墙”位重叠 # 如果重叠,说明 piece 跨越了行边界或超出了棋盘右边界 # 修正此段逻辑以匹配提供的代码: # `board` 在 `create_piece_bitmaps` 中是指一个表示棋盘“墙”的位图 # 其值为 `0...010...01...` (1代表墙) # `if (bitmap & board) == 0:` 表示拼板没有与任何墙位重叠,即没有越界。 if (temp_bitmap & board_mask) == 0: # board_mask是棋盘的墙位掩码 bitmaps.append(temp_bitmap) temp_bitmap <<= 1 # 尝试下一个位置 return bitmaps
2.3 改进的启发式:最少可能性(Minimum Remaining Values)
原始代码中的find_smallest_area是一个昂贵的剪枝策略。更有效的策略是“最少可能性”启发式(Minimum Remaining Values,MRV),也称为“最受约束变量优先”:
- 在每次回溯时,不寻找下一个空闲单元格,而是寻找棋盘上最难被拼板覆盖的空闲单元格。
- 具体来说,选择一个空闲单元格,计算有多少种剩余的拼板(及其所有变换)能够覆盖它。
- 选择那个能被最少种类拼板覆盖的单元格作为下一个放置点。
- 如果某个单元格无法被任何剩余拼板覆盖,则说明当前路径无解,立即回溯。
优势:
- 这能更快地发现死胡同,从而大大剪枝搜索树。
- 不再需要昂贵的BFS来寻找最小区域,因为“无法覆盖”的检测将自动完成剪枝。
def get_candidates(current_board_state, piece_bitmaps_precomputed, width, height): # current_board_state 是当前已填充的棋盘位图 # piece_bitmaps_precomputed 是预计算好的 {piece_name: [bitmap1, bitmap2, ...]} least_fillers = [] least = float('inf') # rowmask 用于定位每一行,并跳过墙位 # 初始 rowmask 覆盖第一行 (width个数据位 + 1个墙位) rowmask = (1 << (width + 1)) - 1 for _ in range(height): # 找到当前行中未被占用的位 (1表示空闲) # current_board_state & rowmask 得到当前行的状态 # (current_board_state & rowmask) ^ rowmask 翻转位,得到空闲位 bitrow = (current_board_state & rowmask) ^ rowmask rowmask <<= (width + 1) # 移动到下一行 if not bitrow: # 如果此行完全被占用 continue # 找到当前行中最左边的空闲单元格 (最低位的1) # bitrow & -bitrow 是一个技巧,可以得到最低位的1 cell = bitrow & -bitrow fillers = [] # 遍历所有剩余的拼板,看它们是否能覆盖这个 cell for key, bitmaps in piece_bitmaps_precomputed.items(): for bitmap in bitmaps: # 1. cell & bitmap:检查这个拼板的位图是否包含我们选定的空闲单元格 # 2. bitmap & current_board_state == 0:检查这个拼板是否与棋盘上已放置的拼板冲突 if (cell & bitmap) and (bitmap & current_board_state == 0): fillers.append((key, bitmap)) if len(fillers) >= least: # 如果当前单元格的填充可能性已不优于已知最小值 break # 提前退出内层循环,无需再检查该拼板的其他形态 else: # 如果内层循环没有被break (即该key的所有形态都检查完了,且没有达到least) continue # 继续检查下一个key break # 如果内层循环被break (即达到了least),则外层循环也应该break,因为已经没有改进空间 else: # 如果外层循环没有被break (即所有key都检查完了,或者找到了更好的least) # 如果当前单元格的填充可能性少于之前找到的最小值,则更新 if len(fillers) < least: least = len(fillers) least_fillers = fillers return least_fillers # 返回最少可能性单元格对应的所有可放置拼板及其位图
2.4 延迟字符串表示
将解决方案从位图转换为可打印的字符网格,应该只在找到一个完整解时才进行。在回溯过程中,所有操作都应基于位图,避免不必要的字符串转换和拼接开销。
3. 优化后的Python实现
将上述策略整合到代码中,可以得到一个高效的五格拼板求解器。
import datetime def solve(height, width, pieces_text_repr): # 辅助函数:旋转拼板的文本表示 def rotate(piece): lst = [""] * len(piece[0]) for line in piece: for j, ch in enumerate(line): lst[j] += ch return tuple(reversed(lst)) # 辅助函数:翻转拼板的文本表示 def flip(piece): return tuple(reversed(piece)) # 辅助函数:获取一个拼板的所有旋转和翻转形态的文本表示 def all_transformations(piece): transfos = [piece] while len(transfos) < 4: transfos.append(rotate(transfos[-1])) # 使用 set 去重,因为某些拼板在翻转后可能与旋转后的形态相同 # 例如 'X' 拼板 return set(transfos + list(map(flip, transfos))) # 辅助函数:将拼板的文本表示转换为位图 def piece_to_bitmap(piece): bitmap = 0 for line in piece: # 每行宽度为 width + 1,其中 +1 是为了添加“墙”位 bitmap = (bitmap << (width + 1)) | int(line, 2) return bitmap # 预处理:为每个拼板生成所有可能的位图放置位置 def create_piece_bitmaps(piece_text_repr): bitmaps = [] for rotated_piece in all_transformations(piece_text_repr): bitmap = piece_to_bitmap(rotated_piece) # 将此位图在整个棋盘上平移,生成所有可能的放置位置 # 这里的 `board_wall_mask` 是一个表示棋盘“墙”的位图 # 如果 `bitmap & board_wall_mask == 0`,表示拼板没有与墙重叠,即合法 temp_bitmap = bitmap # 循环直到拼板的最高位超出棋盘的最高位,或者拼板与墙重叠 # 这里的 board_limit 是一个表示棋盘总大小的上限,用于循环条件 while temp_bitmap < board_limit: # 检查拼板是否与棋盘的“墙”位重叠(即是否越界) if (temp_bitmap & board_wall_mask) == 0: bitmaps.append(temp_bitmap) temp_bitmap <<= 1 # 向右移动一位,尝试下一个位置 return bitmaps # 启发式函数:获取最少可能性单元格的所有可放置拼板 def get_candidates(current_board_state, piece_bitmaps_precomputed): least_fillers = [] least = float('inf') # rowmask 用于迭代每一行,定位行内的空闲单元格 rowmask = (1 << (width + 1)) - 1 for _ in range(height): # 获取当前行中未被占用的位 (1表示空闲,0表示已占用或墙) bitrow = (current_board_state & rowmask) ^ rowmask rowmask <<= (width + 1) # 移动到下一行 if not bitrow: # 如果此行完全被占用,跳过 continue # 找到当前行中最左边的空闲单元格 (最低位的1) cell_to_cover = bitrow & -bitrow fillers = [] # 遍历所有剩余的拼板类型 for key, bitmaps in piece_bitmaps_precomputed.items(): for bitmap in bitmaps: # 检查: # 1. 拼板的位图是否覆盖了目标空闲单元格 (cell_to_cover & bitmap) # 2. 拼板是否与棋盘上已放置的区域冲突 (bitmap & current_board_state == 0) if (cell_to_cover & bitmap) and (bitmap & current_board_state == 0): fillers.append((key, bitmap)) if len(fillers) >= least: # 如果当前单元格的填充可能性已不优于已知最小值,提前退出 break else: # 如果内层循环没有被break (即该key的所有形态都检查完了,且没有达到least) continue break # 如果内层循环被break (即达到了least),则外层循环也应该break else: # 如果外层循环没有被break (即所有key都检查完了,或者找到了更好的least) # 如果当前单元格的填充可能性少于之前找到的最小值,则更新 if len(fillers) < least: least = len(fillers) least_fillers = fillers return least_fillers # 返回最少可能性单元格对应的所有可放置拼板及其位图 # 核心回溯函数 (DFS) def dfs(current_board_state, piece_bitmaps_remaining, current_moves): #
以上就是《Python五格拼板优化解法:位运算与回溯技巧》的详细内容,更多关于的资料请关注golang学习网公众号!
-
501 收藏
-
501 收藏
-
501 收藏
-
501 收藏
-
501 收藏
-
152 收藏
-
120 收藏
-
172 收藏
-
488 收藏
-
338 收藏
-
479 收藏
-
334 收藏
-
426 收藏
-
393 收藏
-
373 收藏
-
243 收藏
-
301 收藏
-
- 前端进阶之JavaScript设计模式
- 设计模式是开发人员在软件开发过程中面临一般问题时的解决方案,代表了最佳的实践。本课程的主打内容包括JS常见设计模式以及具体应用场景,打造一站式知识长龙服务,适合有JS基础的同学学习。
- 立即学习 542次学习
-
- GO语言核心编程课程
- 本课程采用真实案例,全面具体可落地,从理论到实践,一步一步将GO核心编程技术、编程思想、底层实现融会贯通,使学习者贴近时代脉搏,做IT互联网时代的弄潮儿。
- 立即学习 511次学习
-
- 简单聊聊mysql8与网络通信
- 如有问题加微信:Le-studyg;在课程中,我们将首先介绍MySQL8的新特性,包括性能优化、安全增强、新数据类型等,帮助学生快速熟悉MySQL8的最新功能。接着,我们将深入解析MySQL的网络通信机制,包括协议、连接管理、数据传输等,让
- 立即学习 498次学习
-
- JavaScript正则表达式基础与实战
- 在任何一门编程语言中,正则表达式,都是一项重要的知识,它提供了高效的字符串匹配与捕获机制,可以极大的简化程序设计。
- 立即学习 487次学习
-
- 从零制作响应式网站—Grid布局
- 本系列教程将展示从零制作一个假想的网络科技公司官网,分为导航,轮播,关于我们,成功案例,服务流程,团队介绍,数据部分,公司动态,底部信息等内容区块。网站整体采用CSSGrid布局,支持响应式,有流畅过渡和展现动画。
- 立即学习 484次学习