requestAnimationFrame掌控复杂动画流程
时间:2025-08-31 14:36:43 289浏览 收藏
学习知识要善于思考,思考,再思考!今天golang学习网小编就给大家带来《requestAnimationFrame管理复杂动画序列》,以下内容主要包含等知识点,如果你正在学习或准备学习文章,就都不要错过本文啦~让我们一起来看看吧,能帮助到你就更好了!
1. requestAnimationFrame 与动画序列挑战
在 Web 开发中,requestAnimationFrame 是实现流畅动画的首选 API。它会通知浏览器在下一次重绘之前执行指定的回调函数,从而确保动画与浏览器帧率同步,避免丢帧,并减少 CPU/GPU 负载。
然而,当需要按顺序执行多个动画时,直接简单地链式调用 requestAnimationFrame 往往会导致意想不到的结果——动画同时运行而非顺序执行。考虑以下一个简单的淡出(fadeOut)和淡入(fadeIn)效果的实现:
let alpha = 1; // 全局透明度变量 const delta = 0.02; // 透明度变化步长 let ctx; // Canvas 2D 上下文 function fadeOut(content) { console.log('fade out'); alpha -= delta; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清除画布 ctx.globalAlpha = alpha; // 设置全局透明度 content(); // 绘制内容 if (alpha > 0) { requestAnimationFrame(fadeOut.bind(this, content)); } else { alpha = 1; // 重置透明度,为下一个动画准备 ctx.globalAlpha = alpha; } } function fadeIn(content) { console.log('fade in'); alpha += delta; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清除画布 ctx.globalAlpha = alpha; // 设置全局透明度 content(); // 绘制内容 if (alpha < 1) { requestAnimationFrame(fadeIn.bind(this, content)); } else { alpha = 1; // 重置透明度 ctx.globalAlpha = alpha; } } // 假设 drawMap 是一个绘制内容的函数 // ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); // requestAnimationFrame(fadeOut.bind(this, drawMap.bind(this, MAP1))); // requestAnimationFrame(fadeIn.bind(this, drawMap.bind(this, MAP1))); // 这样调用会导致同时运行
上述代码中的 fadeOut 和 fadeIn 函数各自通过 requestAnimationFrame 递归调用,可以独立实现淡出或淡入效果。但如果像注释中那样,紧接着调用 requestAnimationFrame(fadeOut(...)) 和 requestAnimationFrame(fadeIn(...)),它们将几乎同时被安排到下一个动画帧执行。这是因为 requestAnimationFrame 仅仅是请求在 下一个可用帧 执行回调,而不是等待当前动画完成。因此,我们需要一个更精细的机制来管理动画的顺序和状态。
2. 通用动画序列管理方案
为了解决上述问题,我们可以构建一个通用的动画序列管理器,它能够接收一系列动画步骤,并按序执行它们,同时支持自定义持续时间、缓动函数和插值范围。
以下是一个名为 animateInterpolationSequence 的高级函数,它能够管理任意复杂的动画序列:
function animateInterpolationSequence (callback, ...sequence) { if (sequence.length === 0) { return null; } // 为了更高的精度,将时间戳乘以100,避免浮点误差 let animationTimeStart = Math.floor(performance.now() * 100); let timeStart = animationTimeStart; // 当前序列项的起始时间 let duration = 0; // 当前序列项的持续时间 let easing; // 当前序列项的缓动函数 let valueStart; // 当前插值范围的起始值 let valueEnd = sequence[0].start; // 当前插值范围的结束值,初始化为第一个序列项的起始值 let nextId = 0; // 下一个要处理的序列项索引 // 判断最后一个序列项的 end 属性是否为数字,决定是否循环 let looped = (typeof sequence[sequence.length - 1].end !== 'number'); let alive = true; // 动画是否仍在运行的标志 let rafRequestId = null; // requestAnimationFrame 的 ID,用于取消动画 // requestAnimationFrame 的回调函数 function update (time) { // 如果是第一次调用,time 使用 animationTimeStart;否则使用传入的时间戳 time = (rafRequestId === null) ? animationTimeStart : Math.floor(time * 100); // 循环处理已完成的序列项 while (time - timeStart >= duration) { if (sequence.length > nextId) { // 处理下一个序列项 let currentItem = sequence[nextId++]; let action = (sequence.length > nextId) // 如果后面还有序列项,则继续 ? 'continue': (looped) // 如果设置了循环,则回到第一个序列项 ? 'looping' : 'finishing'; // 否则,动画即将结束 if (action === 'looping') { nextId = 0; // 重置到第一个序列项 } timeStart += duration; // 更新当前序列项的起始时间 duration = Math.floor(currentItem.duration * 100); // 更新持续时间 easing = (typeof currentItem.easing === 'function') ? currentItem.easing : null; // 获取缓动函数 valueStart = valueEnd; // 当前插值起始值是上一个插值的结束值 // 根据 action 确定下一个插值结束值 valueEnd = (action === 'finishing') ? currentItem.end : sequence[nextId].start; } else { // 所有序列项都已处理完毕,动画结束 safeCall(() => callback((time - animationTimeStart) / 100, valueEnd, true)); return; // 终止动画循环 } } // 插值计算 let x = (time - timeStart) / duration; // 归一化的时间进度 (0 到 1) if (easing) { x = safeCall(() => easing(x), x); // 应用缓动函数 } let value = valueStart + (valueEnd - valueStart) * x; // 线性插值 // 继续动画 safeCall(() => callback((time - animationTimeStart) / 100, value, false)); if (alive) { rafRequestId = window.requestAnimationFrame(update); // 请求下一帧 } } // 异常捕获辅助函数,避免动画因错误中断 function safeCall (callback, defaultResult) { try { return callback(); } catch (e) { window.setTimeout(() => { throw e; }); // 异步抛出错误,不阻塞主线程 return defaultResult; } } update(); // 立即启动动画 // 返回一个停止动画的函数 return function stopAnimation () { window.cancelAnimationFrame(rafRequestId); alive = false; }; }
2.1 animateInterpolationSequence 函数解析
这个函数是整个动画管理的核心。它接收两个主要参数:
- callback: 这是一个在每一帧动画更新时被调用的函数。它接收三个参数:
- elapsedTime: 动画从开始到当前的总耗时(秒)。
- interpolatedValue: 当前帧计算出的插值。
- isFinished: 一个布尔值,指示动画序列是否已全部完成。
- ...sequence: 这是一个可变参数,表示动画序列的定义。每个序列项都是一个对象,通常包含:
- start: 当前动画段的起始值(用于插值)。
- duration: 当前动画段的持续时间(毫秒)。
- easing (可选): 一个缓动函数,用于调整插值进度。
内部工作机制:
时间管理与精度:
- performance.now() 提供高精度时间戳。为了避免浮点误差,所有时间值都被乘以 100 转换为整数进行内部计算,最后再除以 100 转换回秒或毫秒。
- animationTimeStart: 整个动画序列开始的绝对时间。
- timeStart: 当前正在执行的序列项的起始时间。
- duration: 当前序列项的持续时间。
序列项迭代 (while 循环):
- update 函数的核心是一个 while (time - timeStart >= duration) 循环。这个循环非常关键,它确保即使在浏览器卡顿导致帧率下降时,动画也能“追赶”上预定的进度。如果一帧跳过了多个序列项的持续时间,它会迅速迭代并处理完所有已完成的序列项,确保动画状态的正确性。
- nextId: 跟踪当前正在处理的序列项的索引。
- action: 判断当前序列项完成后是继续下一个、循环还是结束。
插值计算:
- x = (time - timeStart) / duration: 计算当前序列项的归一化时间进度,范围从 0 到 1。
- easing: 如果定义了缓动函数,x 会通过缓动函数进行变换,从而实现非线性的动画效果(如加速、减速)。
- value = valueStart + (valueEnd - valueStart) * x: 根据归一化的进度 x 进行线性插值,得到当前帧的动画值。
回调与递归:
- callback 函数在每一帧被调用,将计算出的插值 value 传递给外部逻辑,例如更新 Canvas 元素的绘制。
- window.requestAnimationFrame(update) 递归调用自身,实现动画循环。
异常处理 (safeCall):
- safeCall 函数包裹了 callback 的调用,它捕获回调函数中可能发生的错误,并使用 setTimeout 异步抛出,从而避免动画主循环被中断。
动画停止:
- animateInterpolationSequence 返回一个 stopAnimation 函数,外部可以通过调用它来取消正在进行的动画。它通过 cancelAnimationFrame 停止 requestAnimationFrame 循环,并设置 alive 标志为 false,确保 update 函数不再请求下一帧。
3. 缓动函数(Easing Functions)
缓动函数允许动画在不同阶段以不同的速度进行,使动画看起来更自然、更有动感。它们通常接收一个 0 到 1 之间的进度值 x,并返回一个经过变换的 0 到 1 之间的值。
例如,一个五次方的缓出函数 easeOutQuint:
function easeOutQuint (x) { return 1 - Math.pow(1 - x, 5); }
4. 示例:Canvas 星形动画
为了演示 animateInterpolationSequence 的用法,我们创建一个在 Canvas 上绘制星形的函数 renderStar,并将其作为回调函数传递给动画序列管理器。
// 获取 Canvas 元素和 2D 上下文 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); function renderStar (alpha, rotation, corners, density) { ctx.save(); // 保存当前 Canvas 状态 // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制棋盘格背景(可选,用于视觉效果) ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, .2)'; let gridSize = 20; for (let y = 0; y * gridSize < canvas.height; y++) { for (let x = 0; x * gridSize < canvas.width; x++) { if ((y + x + 1) & 1) { ctx.fillRect(x * gridSize, y * gridSize, gridSize, gridSize); } } } // 星形几何计算 let centerX = canvas.width / 2; let centerY = canvas.height / 2; let radius = Math.min(centerX, centerY) * 0.9; // 星形半径 function getCornerCoords (corner) { let angle = rotation + (Math.PI * 2 * corner / corners); return [ centerX + Math.cos(angle) * radius, centerY + Math.sin(angle) * radius ]; } // 构建星形路径 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(...getCornerCoords(0)); for (let i = density; i !== 0; i = (i + density) % corners) { ctx.lineTo(...getCornerCoords(i)); } ctx.closePath(); // 绘制星形 ctx.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, .5)'; ctx.shadowOffsetX = 6; ctx.shadowOffsetY = 4; ctx.shadowBlur = 5; ctx.fillStyle = `rgba(255, 220, 100, ${alpha})`; // 根据传入的 alpha 值设置填充颜色 ctx.fill(); ctx.restore(); // 恢复之前保存的 Canvas 状态 }
在 renderStar 函数中,alpha 参数将由 animateInterpolationSequence 计算并传递,实现星形的透明度变化。rotation 参数通过 Date.now() / 1000 实时计算,使星形持续旋转。
5. 动画序列组合与演示
现在,我们可以定义一个复杂的动画序列,并将其传递给 animateInterpolationSequence。
// 示例动画序列定义 animateInterpolationSequence( // 每一帧的回调函数:更新星形绘制 (time, value, finished) => { // value 是插值后的 alpha 值 // Date.now() / 1000 用于使星形持续旋转 renderStar(value, Date.now() / 1000, 5, 2); }, // 序列项定义: { start: 1, duration: 2000 }, // 0 到 2 秒:保持不透明 (alpha = 1) // 2 到 3 秒:线性淡出 + 淡入 (alpha: 1 -> 0 -> 1) { start: 1, duration: 500 }, { start: 0, duration: 500 }, { start: 1, duration: 500 }, // 3 到 4 秒:再次线性淡出 + 淡入 { start: 0, duration: 500 }, { start: 1, duration: 2000 }, // 4 到 6 秒:保持不透明 // 6 到 7 秒:使用自定义缓动函数 easeOutQuint 进行淡出 + 淡入 { start: 1, duration: 500, easing: easeOutQuint }, { start: 0, duration: 500, easing: easeOutQuint }, { start: 1, duration: 500, easing: easeOutQuint }, // 7 到 8 秒:再次使用缓动函数 { start: 0, duration: 500, easing: easeOutQuint }, { start: 1, duration: 2000 }, // 8 到 10 秒:保持不透明 { start: 1, duration: 0 }, // 瞬间切换到下一个状态 (持续时间为 0) // 10 到 11 秒:闪烁效果 (使用立即切换和短暂等待) ...((delay, times) => { let items = [ { start: .75, duration: delay }, // 等待一段时间 (alpha = 0.75) { start: .75, duration: 0 }, // 瞬间切换到 0.25 { start: .25, duration: delay }, // 等待一段时间 (alpha = 0.25) { start: .25, duration: 0 } // 瞬间切换到 0.75 ]; while (--times) { // 重复闪烁多次 items.push(items[0], items[1], items[2], items[3]); } return items; })(50, 20) // 每次闪烁延迟 50ms,重复 20 次 );
对应的 HTML 结构:
这段代码定义了一个复杂的动画序列:
- 初始 2 秒保持不透明。
- 接着是两次线性淡出淡入的循环。
- 再保持 2 秒不透明。
- 然后是两次使用 easeOutQuint 缓动函数的淡出淡入循环。
- 最后是 2 秒不透明,然后紧接着一个复杂的闪烁效果,通过设置 duration: 0 实现瞬间切换,并结合短暂的 delay 来控制闪烁频率。
6. 注意事项与总结
- 性能优化: requestAnimationFrame 是实现高性能动画的关键。它确保浏览器在最佳时机进行重绘,避免不必要的计算。
- 状态管理: 动画序列管理器的核心在于对动画状态(当前序列项、时间进度、插值范围)的精确管理。
- 时间精度: 使用 performance.now() 获取高精度时间戳,并进行适当的单位转换(如乘以 100)以减少浮点误差,可以确保动画的平滑性。
- 缓动函数: 灵活运用缓动函数能极大地提升动画的视觉效果和用户体验。
- 可取消性: 提供 stopAnimation 函数是良好的实践,允许在需要时优雅地停止动画。
- 错误处理: safeCall 模式可以防止回调函数中的错误中断整个动画循环。
- 通用性: 这种通用动画序列管理方案不仅适用于透明度变化,还可以应用于任何需要数值插值的动画,例如位置、大小、颜色等属性的变化。
通过 animateInterpolationSequence 这样的通用解决方案,开发者可以轻松地编排复杂的动画序列,实现从简单的淡入淡出到复杂的场景切换,极大地提高了动画开发的可控性和效率。
今天关于《requestAnimationFrame掌控复杂动画流程》的内容介绍就到此结束,如果有什么疑问或者建议,可以在golang学习网公众号下多多回复交流;文中若有不正之处,也希望回复留言以告知!
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