WebGL入门:JavaScript3D图形教程
时间:2025-11-03 09:57:25 257浏览 收藏
哈喽!大家好,很高兴又见面了,我是golang学习网的一名作者,今天由我给大家带来一篇《WebGL基础入门:JavaScript 3D图形教程》,本文主要会讲到等等知识点,希望大家一起学习进步,也欢迎大家关注、点赞、收藏、转发! 下面就一起来看看吧!
首先获取WebGL上下文,然后编写并编译顶点和片段着色器,接着创建缓冲区传入顶点数据,最后调用drawArrays绘制三角形,完成基本渲染流程。

WebGL(Web Graphics Library)是一种在浏览器中渲染3D图形的技术,无需插件即可直接使用JavaScript操作GPU。它基于OpenGL ES 2.0,允许你在HTML5的元素上绘制复杂的3D场景。对于刚接触JavaScript 3D图形开发的人来说,理解WebGL的基础结构和工作流程是关键。
创建WebGL上下文
要开始使用WebGL,第一步是获取一个WebGL渲染上下文。这通常通过元素完成。
示例代码:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
alert('你的浏览器不支持WebGL');
}
确保页面中有一个元素。调用getContext('webgl')会返回一个WebGLRenderingContext对象,它是所有绘图操作的核心接口。
编写着色器程序
WebGL使用着色器(Shader)来控制图形渲染。最基本的两个着色器是顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。
顶点着色器处理每个顶点的位置,片段着色器决定像素的颜色。
// 顶点着色器源码
const vertexShaderSource = `
attribute vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
`;
// 片段着色器源码
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
`;
接下来需要将这些源码编译成着色器对象,并链接成一个程序:
function createShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error('Shader编译失败:', gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
console.error('Program链接失败:', gl.getProgramInfoLog(program));
return null;
}
return program;
}
// 使用方式
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
const program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
绘制一个简单三角形
有了着色器程序后,就可以向GPU传递顶点数据并进行绘制。
定义三个顶点,组成一个三角形:
const positions = [ -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.0, 0.5 ]; const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
然后将缓冲区数据连接到顶点着色器中的属性变量:
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position'); gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
最后执行绘制命令:
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
理解坐标系与视口
WebGL的默认坐标系是左下为(-1,-1),右上为(1,1)的归一化设备坐标(NDC)。所有在该范围外的顶点都不会显示。
视口设置决定了canvas上的渲染区域:
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
通常在初始化时设置一次即可,但如果canvas尺寸变化,需要重新设置以保持正确比例。
基本上就这些。虽然原生WebGL API较为底层、代码冗长,但正是这种接近硬件的操作让你能精确控制图形渲染过程。掌握这些基础后,可以进一步学习模型变换、纹理映射、光照计算等内容,或使用Three.js等高级库提升开发效率。
今天带大家了解了的相关知识,希望对你有所帮助;关于文章的技术知识我们会一点点深入介绍,欢迎大家关注golang学习网公众号,一起学习编程~
-
502 收藏
-
501 收藏
-
501 收藏
-
501 收藏
-
501 收藏
-
250 收藏
-
415 收藏
-
387 收藏
-
280 收藏
-
460 收藏
-
270 收藏
-
106 收藏
-
483 收藏
-
132 收藏
-
273 收藏
-
181 收藏
-
467 收藏
-
- 前端进阶之JavaScript设计模式
- 设计模式是开发人员在软件开发过程中面临一般问题时的解决方案,代表了最佳的实践。本课程的主打内容包括JS常见设计模式以及具体应用场景,打造一站式知识长龙服务,适合有JS基础的同学学习。
- 立即学习 543次学习
-
- GO语言核心编程课程
- 本课程采用真实案例,全面具体可落地,从理论到实践,一步一步将GO核心编程技术、编程思想、底层实现融会贯通,使学习者贴近时代脉搏,做IT互联网时代的弄潮儿。
- 立即学习 516次学习
-
- 简单聊聊mysql8与网络通信
- 如有问题加微信:Le-studyg;在课程中,我们将首先介绍MySQL8的新特性,包括性能优化、安全增强、新数据类型等,帮助学生快速熟悉MySQL8的最新功能。接着,我们将深入解析MySQL的网络通信机制,包括协议、连接管理、数据传输等,让
- 立即学习 500次学习
-
- JavaScript正则表达式基础与实战
- 在任何一门编程语言中,正则表达式,都是一项重要的知识,它提供了高效的字符串匹配与捕获机制,可以极大的简化程序设计。
- 立即学习 487次学习
-
- 从零制作响应式网站—Grid布局
- 本系列教程将展示从零制作一个假想的网络科技公司官网,分为导航,轮播,关于我们,成功案例,服务流程,团队介绍,数据部分,公司动态,底部信息等内容区块。网站整体采用CSSGrid布局,支持响应式,有流畅过渡和展现动画。
- 立即学习 485次学习