Python囚徒困境模拟:优化策略评估方法
时间:2025-12-26 08:33:41 220浏览 收藏
知识点掌握了,还需要不断练习才能熟练运用。下面golang学习网给大家带来一个文章开发实战,手把手教大家学习《Python囚徒困境模拟:优化锦标赛评估策略》,在实现功能的过程中也带大家重新温习相关知识点,温故而知新,回头看看说不定又有不一样的感悟!

本文深入探讨了Python实现囚徒困境模拟时,策略表现与理论预期不符的问题。通过分析锦标赛配对机制,我们发现原始代码的循环逻辑导致同类型策略无法相互对抗,从而人为地提升了某些策略(如“总是背叛”)的得分。文章提供了修正后的代码,并解释了为何正确的配对方式对于准确评估“以牙还牙”等策略的真实效能至关重要,旨在帮助开发者构建更严谨的博弈论模拟。
理解囚徒困境与策略模拟
囚徒困境是博弈论中的一个经典模型,描述了两个理性个体在无法沟通的情况下,为了自身利益最大化而选择背叛,最终导致集体利益受损的困境。在迭代囚徒困境中,玩家会进行多轮游戏,并根据历史记录调整策略。常见的策略包括:
- 总是合作 (Always Cooperate):无论对手做什么,都选择合作。
- 总是背叛 (Always Defect):无论对手做什么,都选择背叛。
- 以牙还牙 (Tit for Tat):第一轮合作,之后模仿对手上一轮的行动。
- 以牙还两牙 (Tit for Two Tats):第一轮合作,只有当对手连续两轮背叛时才背叛。
- 随机选择 (Random Choice):根据一定概率选择合作或背叛。
模拟这些策略在多轮锦标赛中的表现,是评估其有效性的重要方法。通常,在迭代囚徒困境中,“以牙还牙”策略被认为是表现最优异的策略之一,因为它兼具善良(从不首先背叛)、报复(对背叛行为进行惩罚)和宽恕(一旦对手合作便重新合作)的特点。
原始模拟结果的困惑
在初始的Python模拟实现中,我们观察到“总是背叛”和“随机选择背叛”等策略获得了较高的总分,而“以牙还牙”等合作倾向策略的得分相对较低。这与博弈论中关于迭代囚徒困境的常见结论(即“以牙还牙”往往表现优异)产生了偏差。以下是原始模拟的部分输出结果示例:
always_cooperate: 1347.024 coins random_choice_cooperate: 1535.651 coins tit_for_two_tats: 1561.442 coins tit_for_tat: 1609.444 coins tat_for_tit: 1619.43 coins random_choice_neutral: 1663.855 coins always_defect: 1711.764 coins random_choice_defect: 1726.992 coins
从结果来看,“总是背叛”和“随机选择背叛”策略的得分明显高于“以牙还牙”和“总是合作”策略,这表明模拟环境可能存在某种偏向。
问题诊断:锦标赛配对机制
经过仔细检查,问题根源在于锦标赛(tournament)函数的配对逻辑。原始代码使用以下循环结构来配对玩家:
for i in range(len(players)):
for j in range(i+1, len(players)):
player1 = players[i]
player2 = players[j]
# ... 进行比赛 ...这段代码的含义是,对于列表中的每个玩家player[i],它只会与列表后面(索引大于i)的玩家player[j]进行比赛。这意味着:
- 没有同类型玩家之间的对抗:如果锦标赛中只有一种“总是背叛”策略实例,那么它将永远不会遇到另一个“总是背叛”策略。
- 优势策略的稀缺性:当“总是背叛”策略在玩家池中是稀有类型时,它总能从与合作型策略的对抗中获得高分(合作者得0分,背叛者得5分),而无需承担与另一个背叛者对抗(双方各得1分)的风险。这种不对称的配对机制为人为地提升了背叛策略的平均得分。
在一个公平的锦标赛环境中,所有玩家类型都应该有机会与其他所有玩家类型进行对抗,包括与自身类型的对抗。例如,一个“总是背叛”策略应该有机会与另一个“总是背叛”策略进行比赛,这样才能准确反映其在不同环境下的表现。
解决方案:修正锦标赛配对逻辑
要解决上述问题,只需修改锦标赛中的内部循环范围,使其包含同类型玩家之间的对抗。将j的起始索引从i+1改为i:
for i in range(len(players)):
for j in range(i, len(players)): # 修正后的循环范围
player1 = players[i]
player2 = players[j]
# ... 进行比赛 ...这个简单的改动确保了:
- 当i == j时,player1会与player2(即它自己)进行比赛。这意味着如果玩家列表中包含多个相同策略的实例(例如,两个always_defect),它们将相互对抗。即使玩家列表中只有一个always_defect实例,它也会与自己进行比赛,这在计算平均得分时是合理的。
- 所有可能的玩家对都会被考虑,包括策略类型与自身类型的对抗。
修正后的 tournament 函数示例:
import random
from colorama import Fore, Style
import numpy as np
# ... (其他策略和常量定义保持不变) ...
# Define the payoff matrix
payoff_matrix = {
(COOPERATE, COOPERATE): (3, 3),
(COOPERATE, DEFECT): (0, 5),
(DEFECT, COOPERATE): (5, 0),
(DEFECT, DEFECT): (1, 1)
}
# Define the players
players = [always_cooperate, always_defect, random_choice_defect, tit_for_tat, tit_for_two_tats, random_choice_cooperate, tat_for_tit, random_choice_neutral]
# ... (player_colors 定义保持不变) ...
def tournament(players, rounds=100):
total_scores = {player.__name__: 0 for player in players}
for i in range(len(players)):
for j in range(i, len(players)): # 修正此处:将 i+1 改为 i
player1 = players[i]
player2 = players[j]
history1 = []
history2 = []
match_scores = {player1.__name__: 0, player2.__name__: 0}
for round_num in range(rounds): # round 变量名与函数参数冲突,改为 round_num
move1 = player1(history1)
move2 = player2(history2)
score1, score2 = payoff_matrix[(move1, move2)]
# 累加到本场比赛得分
match_scores[player1.__name__] += score1
match_scores[player2.__name__] += score2
# 累加到总得分 (注意:这里需要确保公平性,如果 i == j,则只加一次)
total_scores[player1.__name__] += score1
if i != j: # 只有在不同玩家对战时,才为 player2 额外累加一次
total_scores[player2.__name__] += score2
else: # 如果是同一玩家对战,则 player2 就是 player1,score2 已经通过 score1 累加了
pass # 实际player1和player2是同一个策略实例,score2就是score1,已在player1处累加
history1.append((move1, move2))
history2.append((move2, move1))
sorted_scores = sorted(total_scores.items(), key=lambda item: item[1], reverse=True)
return sorted_scores
# ... (后续运行和打印结果的代码保持不变) ...关于分数累加的注意事项:
在tournament函数中,当i == j时,player1和player2实际上是同一个策略(例如,always_defect与always_defect)。在这种情况下,score1和score2是相同的,且player1.__name__和player2.__name__也是相同的。原始代码的total_scores[player1.__name__] += score1和total_scores[player2.__name__] += score2会导致分数被重复计算。
为了避免重复计算,可以调整分数累加逻辑:
# ... (tournament 函数内部) ...
for round_num in range(rounds):
move1 = player1(history1)
move2 = player2(history2)
score1, score2 = payoff_matrix[(move1, move2)]
# 累加到本场比赛得分
match_scores[player1.__name__] += score1
match_scores[player2.__name__] += score2
# 累加到总得分
total_scores[player1.__name__] += score1
# 只有当 player1 和 player2 是不同策略实例时,才为 player2 累加分数
# 否则,player2 的分数已经通过 player1 累加了
if player1.__name__ != player2.__name__:
total_scores[player2.__name__] += score2
history1.append((move1, move2))
history2.append((move2, move1))
# ... (tournament 函数外部) ...或者,更简洁且确保每个玩家的总分是其在所有对局中得分之和的方式是,在外部循环结束后,将match_scores累加到total_scores中,而不是在内部循环中直接累加。但这需要更彻底的重构,因为原始设计是在每个回合累加。 对于当前的结构,最直接的修正就是确保当player1和player2是同一个策略实例时,其总分不会被加倍。
修正后的结果与策略分析
通过修正配对逻辑,锦标赛将更公平地评估每个策略。在这种公平的竞争环境下,我们预期“总是背叛”策略的平均得分会下降,因为它现在必须承担与同样选择背叛的对手对抗的风险(双方各得1分,而非背叛者得5分)。相反,“以牙还牙”等策略的相对表现可能会提升,因为它在与合作者对战时表现良好,同时也能有效惩罚背叛者,并在对手重新合作时给予宽恕。
为什么“以牙还牙”通常表现出色?
- 善良 (Nice):它从不首先背叛,这有助于建立合作关系。
- 报复 (Retaliatory):它会立即对背叛行为进行惩罚,阻止对手利用自己。
- 宽恕 (Forgiving):一旦对手恢复合作,它也会立即恢复合作,避免陷入长期僵局。
- 清晰 (Clear):它的行为模式简单易懂,对手很容易预测并适应。
这些特性使得“以牙还牙”在迭代囚徒困境中具有很强的鲁棒性,尤其是在玩家数量较多且对局次数足够多的情况下。
注意事项与进一步思考
- 玩家实例与类型:在上述代码中,players列表中的是策略函数本身,这意味着我们模拟的是不同“类型”的玩家。如果需要模拟多个相同“类型”但不同“实例”的玩家(例如,两个独立的“以牙还牙”玩家),则需要调整players列表的构建方式,例如players = [tit_for_tat, tit_for_tat, always_defect, ...]。在这种情况下,修正后的循环for j in range(i, len(players))将正确地让两个tit_for_tat实例相互对抗。
- 锦标赛设计:一个健壮的囚徒困境模拟锦标赛应该确保所有策略都有机会与所有其他策略(包括自身)进行充分的交互。
- 回合数与随机性:迭代回合数(rounds)和重复锦标赛次数(num_tournaments)的设定对结果的稳定性和代表性至关重要。足够多的回合数可以体现迭代策略的长期效果,而多次锦标赛可以减少随机因素的影响。
- 环境因素:囚徒困境的最优策略并非一成不变,它会受到环境(如博弈轮数是否已知、玩家是否能识别对手、收益矩阵的具体数值)的影响。本教程主要关注了模拟设置的公平性。
总结
在博弈论模拟中,一个微小的代码细节可能导致结果与理论预期大相径庭。本例中,Python囚徒困境模拟的配对机制缺陷,导致“总是背叛”策略因缺乏同类对抗而表现异常优异。通过将锦标赛的内部循环从range(i+1, len(players))修正为range(i, len(players)),并注意分数累加的公平性,我们能够创建一个更公平、更准确的模拟环境,从而更真实地反映“以牙还牙”等策略在迭代囚徒困境中的实际效能。这强调了在设计和实现复杂模拟时,对每一个细节进行严谨考量的重要性。
今天关于《Python囚徒困境模拟:优化策略评估方法》的内容介绍就到此结束,如果有什么疑问或者建议,可以在golang学习网公众号下多多回复交流;文中若有不正之处,也希望回复留言以告知!
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