JavaScript粒子系统与物理模拟教程详解
时间:2026-01-10 21:40:43 465浏览 收藏
一分耕耘,一分收获!既然打开了这篇文章《JavaScript粒子系统详解与物理模拟教程》,就坚持看下去吧!文中内容包含等等知识点...希望你能在阅读本文后,能真真实实学到知识或者帮你解决心中的疑惑,也欢迎大佬或者新人朋友们多留言评论,多给建议!谢谢!
粒子系统在JavaScript中是一种基于requestAnimationFrame和Canvas 2D/WebGL的手写循环编程模式,核心是初始化、更新状态、重绘三步,需控制数量、清空画布、使用deltaTime及边界重置。

粒子系统在 JavaScript 中本质是什么?
它不是浏览器内置 API,也不是某个标准库,而是一种基于 requestAnimationFrame + Canvas 2D(或 WebGL)持续更新并绘制大量小对象的编程模式。每个“粒子”通常只是带位置、速度、加速度、颜色、半径等属性的普通 JS 对象,系统本身由你手写的循环逻辑驱动。
用 Canvas 2D 实现基础粒子动画的关键步骤
避开框架(如 p5.js、three.js),从零写一个可运行的粒子效果,核心在于三件事:初始化粒子数组、每帧更新状态、每帧重绘。容易卡在「动不起来」或「越来越慢」——多数是因为没控制粒子数量或没清空画布。
canvas.getContext('2d')必须复用,不要每帧都调用- 清空画布用
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height),别用ctx.fill()覆盖背景(会残留) - 粒子位置更新需结合时间差(
deltaTime),否则帧率波动会导致速度忽快忽慢 - 超出边界的粒子建议重置(如飞出右边界就回到左边界),避免无限累积计算
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const particles = Array.from({ length: 100 }, () => ({
x: Math.random() * canvas.width,
y: Math.random() * canvas.height,
vx: (Math.random() - 0.5) * 2,
vy: (Math.random() - 0.5) * 2,
radius: Math.random() * 2 + 1
}));
<p>function update() {
particles.forEach(p => {
p.x += p.vx;
p.y += p.vy;
if (p.x > canvas.width) p.x = 0;
if (p.x < 0) p.x = canvas.width;
if (p.y > canvas.height) p.y = 0;
if (p.y < 0) p.y = canvas.height;
});
}</p><p>function render() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
particles.forEach(p => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(p.x, p.y, p.radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = <code>hsl(${p.x % 360}, 70%, 60%)</code>;
ctx.fill();
});
}</p><p>function loop(timestamp) {
update();
render();
requestAnimationFrame(loop);
}
requestAnimationFrame(loop);</p>加物理效果时最容易忽略的两个细节
想让粒子“像真实物体一样运动”,不是简单加个 vy += 0.1 就完事。重力、阻力、碰撞反馈这些看似简单的概念,在离散帧下极易失真。
- 加速度应乘以
deltaTime / 16(假设目标 60fps),否则在高刷屏或卡顿时会严重偏移 - 阻力(如空气摩擦)推荐用
vx *= 0.99这类指数衰减,而不是每次减固定值——后者在低帧率下会让粒子“突然停住” - 粒子间碰撞检测若用两两比较(O(n²)),200 个粒子就约 4 万次运算,CPU 瞬间吃满;实际项目中几乎都用空间分割(如四叉树)或直接放弃精确碰撞,改用场力(如鼠标吸引/排斥)
什么时候该换 WebGL 或用现成库?
当粒子数稳定超过 500,或需要逐像素光照、纹理、阴影时,Canvas 2D 会明显掉帧,且代码维护成本陡增。这时 WebGL(通过 THREE.Points 或自定义 shader)是更合理的选择。但注意:three.js 的 PointsMaterial 默认不支持单粒子独立旋转或复杂生命周期,得自己写 shader 才能突破限制。
如果只是做营销页里的飘雪、光点、烟花,用 pixi.js 或轻量库 particles.js 更省心;但它们的配置项藏得深,比如 particles.js 的 move.enable 关闭后粒子仍可能因重力下落——因为默认启用了 gravity,得一并设为 { enable: false }。
本篇关于《JavaScript粒子系统与物理模拟教程详解》的介绍就到此结束啦,但是学无止境,想要了解学习更多关于文章的相关知识,请关注golang学习网公众号!
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