防抖与节流如何实现,区别是什么?
时间:2026-02-07 17:09:42 188浏览 收藏
知识点掌握了,还需要不断练习才能熟练运用。下面golang学习网给大家带来一个文章开发实战,手把手教大家学习《防抖与节流怎么实现,区别在哪?》,在实现功能的过程中也带大家重新温习相关知识点,温故而知新,回头看看说不定又有不一样的感悟!
防抖函数关键在每次触发清除前次定时器并重设,节流函数关键在用时间戳或开关控制执行频率;二者均需保持this和参数透传,实际使用要注意事件移除、React/Vue绑定陷阱及竞态问题。

防抖函数怎么写?关键在“重置定时器”
防抖的核心逻辑是:每次触发都清除上一次的延时,重新计时。适用于搜索框输入、窗口大小调整等“只关心最终结果”的场景。
- 必须用
clearTimeout清除前序定时器,否则会累积执行 - 定时器 ID 要存在闭包变量里,不能每次调用都新建一个未被引用的定时器
- 建议支持立即执行模式(
immediate参数),即首次触发立刻执行,后续触发才防抖
function debounce(fn, delay, immediate = false) {
let timer = null;
return function(...args) {
if (timer) clearTimeout(timer);
if (immediate && !timer) {
fn.apply(this, args);
}
timer = setTimeout(() => {
if (!immediate) fn.apply(this, args);
timer = null;
}, delay);
};
}注意:fn.apply(this, args) 保证了原始上下文和参数透传,漏掉这点会导致 this 指向丢失或参数截断。
节流函数怎么写?关键是“开关控制”或“时间戳比对”
节流的目标是固定频率执行,比如滚动事件中每 100ms 最多执行一次。有两种主流实现方式:
- 定时器版:用布尔开关控制是否允许注册下一次定时器
- 时间戳版:记录上次执行时间,当前时间减去它,大于间隔才执行
时间戳版更精准(无延迟累积),但无法保证首次立即执行;定时器版首次可立即执行,但可能因延迟导致两次执行间隔略大于设定值。
// 时间戳版(推荐)
function throttle(fn, limit) {
let last = 0;
return function(...args) {
const now = Date.now();
if (now - last >= limit) {
fn.apply(this, args);
last = now;
}
};
}使用时注意:limit 过小(如 10ms)在低性能设备上可能几乎不执行,建议根据场景设为 50–16ms(对应 20–60fps)。
防抖和节流在实际事件绑定中容易踩哪些坑?- 直接把防抖/节流函数赋给
addEventListener 后,无法用 removeEventListener 移除——因为每次调用返回的是新函数。解决办法:把防抖/节流后的函数缓存为变量再传入。 - 在 React 函数组件中,
useCallback 包裹防抖函数时,若依赖项变化,会生成新函数,导致防抖失效或重复绑定。应把防抖函数定义在 useRef 或 useMemo 中稳定引用。 - Vue 中使用
v-on:scroll.native 绑定节流函数时,若没用 .passive 修饰符,在 iOS 上可能卡顿,因为浏览器无法异步处理 passive 事件。
该选防抖还是节流?看数据更新意图- 输入类操作(如搜索、表单校验):优先防抖。用户还在敲字,你不需要每敲一下就发请求。
- 滚动/拖拽类操作(如懒加载、吸顶导航):优先节流。需要持续感知位置变化,但不必每一帧都响应。
- 极端情况(如游戏手柄输入):两者都不够,得结合
requestAnimationFrame 或 Web Worker 处理高频数据流。
addEventListener 后,无法用 removeEventListener 移除——因为每次调用返回的是新函数。解决办法:把防抖/节流后的函数缓存为变量再传入。useCallback 包裹防抖函数时,若依赖项变化,会生成新函数,导致防抖失效或重复绑定。应把防抖函数定义在 useRef 或 useMemo 中稳定引用。v-on:scroll.native 绑定节流函数时,若没用 .passive 修饰符,在 iOS 上可能卡顿,因为浏览器无法异步处理 passive 事件。- 输入类操作(如搜索、表单校验):优先防抖。用户还在敲字,你不需要每敲一下就发请求。
- 滚动/拖拽类操作(如懒加载、吸顶导航):优先节流。需要持续感知位置变化,但不必每一帧都响应。
- 极端情况(如游戏手柄输入):两者都不够,得结合
requestAnimationFrame或 Web Worker 处理高频数据流。
防抖和节流本身不解决异步竞态问题。比如防抖后的搜索请求,后发的请求先返回,覆盖了先发但慢的响应——这得靠取消请求(AbortController)或响应比对来处理,不是节流防抖能覆盖的。
文中关于的知识介绍,希望对你的学习有所帮助!若是受益匪浅,那就动动鼠标收藏这篇《防抖与节流如何实现,区别是什么?》文章吧,也可关注golang学习网公众号了解相关技术文章。
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