HTML5小游戏物理实现技巧分享
时间:2026-02-13 11:29:36 239浏览 收藏
从现在开始,努力学习吧!本文《HTML5小游戏物理效果实现技巧》主要讲解了等等相关知识点,我会在golang学习网中持续更新相关的系列文章,欢迎大家关注并积极留言建议。下面就先一起来看一下本篇正文内容吧,希望能帮到你!
重力加速度需用 requestAnimationFrame 结合 deltaTime 实时累加:vy += gravity × deltaTime × 0.016,y += vy × deltaTime × 0.016;反弹时精确置位、乘恢复系数并设静止阈值。

重力加速度怎么用 requestAnimationFrame 累加速度
重力不是“一跳就掉到底”,而是每帧按时间增量持续加速下落。关键在:用 deltaTime(上一帧到当前帧的毫秒差)乘以重力系数,避免帧率波动导致下落忽快忽慢。
实操建议:
- 别直接写
y += 5这类固定偏移——它在 30fps 和 60fps 下物理表现完全不同 - 记录上一帧时间戳
lastTime,每次进入requestAnimationFrame回调时计算deltaTime = now - lastTime - 速度更新写成
vy += gravity * deltaTime * 0.016(0.016是把毫秒转为秒的归一化系数,让gravity = 980对应现实单位 cm/s²) - 位置更新始终用
y += vy * deltaTime * 0.016,保持运动学一致性
反弹时如何正确衰减速度而非硬设固定值
真实反弹不是“碰到地板就变成 -0.8×原速”,而是要考虑碰撞法向、能量损失和最小阈值——否则小球会高频抖动或永远停不下来。
实操建议:
- 检测到地面碰撞(如
y + radius >= canvas.height)后,先将小球y精确置为canvas.height - radius,避免因浮点误差卡进地面 - 反弹速度写成
vy = -vy * restitution,其中restitution是恢复系数(0.7–0.9 较自然),不是固定负数 - 加一个“静止阈值”判断:
if (Math.abs(vy) ,否则低速时反复微弹 - 若同时有水平速度
vx,地面摩擦可额外乘个friction = 0.995,但别在碰撞瞬间清零——那会丢失滚动感
Canvas 坐标系下重力方向为什么是 +y 而不是 -y
HTML5 Canvas 的 y 轴正向朝下,所以重力加速度必须是正值,否则物体会往上飘。这是初学者最常翻车的地方——照着物理课本写 g = -9.8,结果角色飞天。
实操建议:
- 统一约定:所有坐标、速度、加速度变量都按 Canvas 原生方向定义,不引入“世界坐标系”抽象
gravity就设为980(单位:像素/秒²),vy初始为0,下落时它自然变正、y 坐标增大- 如果用了矩阵变换(如
ctx.scale(1, -1))翻转 y 轴,那重力才需取负——但强烈不建议这么做,会干扰鼠标坐标、图像绘制等所有逻辑
为什么不用 setInterval 模拟物理,哪怕它看起来更“稳定”
setInterval 的定时器无法对齐屏幕刷新节奏,容易出现“三帧只画两帧”或“一帧画两次”的撕裂,且无法获取真实帧间隔,deltaTime 失效。
实操建议:
- 物理更新必须和渲染共用同一
requestAnimationFrame循环,哪怕你暂时没做插值渲染 - 不要为了“省事”把物理和渲染拆成两个独立定时器——它们的时序错位会立刻暴露为跳跃或拖影
- 如果担心
requestAnimationFrame在后台标签页降频,可在循环内加检测:if (deltaTime > 100) deltaTime = 16,防止切回页面时一次补多帧导致瞬移
物理模拟的复杂点不在公式,而在边界处理和数值稳定性。比如小球卡进墙里、连续两帧都检测到碰撞却只反弹一次、或者 deltaTime 突然飙升导致穿模——这些问题不会报错,但会让手感明显“假”。多打几次断点,盯着 vy 和 y 的变化节奏看,比死磕公式管用。
以上就是本文的全部内容了,是否有顺利帮助你解决问题?若是能给你带来学习上的帮助,请大家多多支持golang学习网!更多关于文章的相关知识,也可关注golang学习网公众号。
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