Canvas绘图与动画实现全攻略
时间:2026-02-14 22:00:55 499浏览 收藏
本文深入浅出地讲解了JavaScript中Canvas绘图与动画实现的核心原理与实用技巧,强调动画的本质并非单次绘制,而是由requestAnimationFrame驱动的“清空→计算→重画”高效闭环;通过获取2D上下文绘制静态图形起步,再结合状态变量、清晰分离的clear/draw/update逻辑,轻松实现如小球弹跳等基础动画,并进一步给出提升流畅度、避免拉伸、优化性能及面向对象封装等实战建议,让初学者快速掌握可扩展、高性能的Canvas动画开发方法。

Canvas 绘图核心是获取上下文后调用绘图方法,动画则靠 requestAnimationFrame 循环更新并重绘。关键不在“画一次”,而在“持续清空→计算→重画”这个闭环。
获取 Canvas 上下文并画一个静态图形
先在 HTML 中定义 canvas 元素,再用 JavaScript 获取 2D 渲染上下文:
<canvas id="myCanvas" width="400" style="max-width:100%"></canvas>
然后用 JS 绘制一个带颜色的圆形:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
<p>// 设置填充色
ctx.fillStyle = '#4a90e2';
// 开始绘制圆形(圆心 x=200, y=150,半径 50)
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 150, 50, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();</p>让图形动起来:实现基础动画循环
动画本质是快速连续重绘——每次微调位置/大小/颜色,再清屏重画。不要用 setInterval,优先用 requestAnimationFrame,它由浏览器调度,更流畅、更省资源。
- 定义变量记录状态(如小球的 x 坐标、速度)
- 写一个
draw函数:清空画布 + 绘制当前帧 - 写一个
update函数:更新位置(比如x += vx) - 用
requestAnimationFrame递归调用主循环函数
一个可运行的小球弹跳示例
下面代码让一个小球从左向右匀速移动,碰到右边界后反弹:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
<p>let x = 50, y = 150;
let vx = 2; // 水平速度
const radius = 20;</p><p>function clear() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}</p><p>function draw() {
ctx.fillStyle = '#ff6b6b';
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}</p><p>function update() {
x += vx;
if (x + radius > canvas.width || x - radius < 0) {
vx = -vx; // 反向
}
}</p><p>function loop() {
clear();
draw();
update();
requestAnimationFrame(loop); // 下一帧继续
}</p><p>loop(); // 启动动画</p>提升动画体验的小技巧
真实项目中注意这些细节,动画会更自然稳定:
- 使用
canvas.width和canvas.height而非 CSS 设置的宽高,避免图像拉伸 - 清除画布用
clearRect,比fillRect更高效 - 复杂动画建议封装成类(如 Ball、Particle),便于管理多个对象
- 需要精准时间控制时,可在
requestAnimationFrame(callback)的回调中接收时间戳参数做帧率适配
到这里,我们也就讲完了《Canvas绘图与动画实现全攻略》的内容了。个人认为,基础知识的学习和巩固,是为了更好的将其运用到项目中,欢迎关注golang学习网公众号,带你了解更多关于的知识点!
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