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如何在 Golang 中实现跨平台的框架中的像素缓冲区绘制?

来源:stackoverflow

时间:2024-02-07 15:24:25 372浏览 收藏

Golang小白一枚,正在不断学习积累知识,现将学习到的知识记录一下,也是将我的所得分享给大家!而今天这篇文章《如何在 Golang 中实现跨平台的框架中的像素缓冲区绘制?》带大家来了解一下##content_title##,希望对大家的知识积累有所帮助,从而弥补自己的不足,助力实战开发!


问题内容

假设我有一个内存位图/像素网格,我想在某种窗口中将它们全部写到屏幕上。例如:

[
 [255,0,0],[200,100,100]...
 [255,0,100],[155,200,100]...
 ...
]

有没有一种简单且高效的方法可以做到这一点?我很高兴使用 opengl 或 vulkan,但它们在这里似乎有点矫枉过正。对于仍然允许我捕获鼠标/键盘输入的任何内容,我都会加分,但如果这会使事情变得复杂,我很乐意自己管理该部分。我个人在 linux 上工作,如果它不能移植到 windows,那也没关系,但那就太好了。

编辑:根据 ben hoyt 的评论对此进行更新 - 我的目标是提供令人耳目一新的框架,将用例想象为编写 gif 播放器。给定一组这些帧,我想按顺序显示它们,并且它们之间的显示相当低。


正确答案


如果您的目标只是将图像加载到屏幕上,可以使用 opengl 和 glfw 直接执行此操作。您可以使用像 fyne 这样的库来执行此操作,但它已经在内部使用 opengl 和 glfw(以及许多其他依赖项),因此您不妨去掉中间人。

这是我的样板程序,它使用 opengl 纹理和帧缓冲区将图像传输到屏幕。

package main

import (
    "image"
    "runtime"

    "github.com/go-gl/gl/all-core/gl"
    "github.com/go-gl/glfw/v3.3/glfw"
)

func init() {
    // GLFW: This is needed to arrange that main() runs on main thread.
    // See documentation for functions that are only allowed to be called from the main thread.
    runtime.LockOSThread()
}

func main() {
    err := glfw.Init()
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    defer glfw.Terminate()

    window, err := glfw.CreateWindow(640, 480, "My Window", nil, nil)
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    window.MakeContextCurrent()

    err = gl.Init()
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    var texture uint32
    {
        gl.GenTextures(1, &texture)

        gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
        gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
        gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
        gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)
        gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)

        gl.BindImageTexture(0, texture, 0, false, 0, gl.WRITE_ONLY, gl.RGBA8)
    }

    var framebuffer uint32
    {
        gl.GenFramebuffers(1, &framebuffer)
        gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer)
        gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0)

        gl.BindFramebuffer(gl.READ_FRAMEBUFFER, framebuffer)
        gl.BindFramebuffer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER, 0)
    }

    for !window.ShouldClose() {

        var w, h = window.GetSize()

        var img = image.NewRGBA(image.Rect(0, 0, w, h))

        // -------------------------
        // MODIFY OR LOAD IMAGE HERE
        // -------------------------

        gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
        gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA8, int32(w), int32(h), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(img.Pix))

        gl.BlitFramebuffer(0, 0, int32(w), int32(h), 0, 0, int32(w), int32(h), gl.COLOR_BUFFER_BIT, gl.LINEAR)

        window.SwapBuffers()
        glfw.PollEvents()
    }
}

我最终为此使用了 fyne,以支持跨平台和支持快速刷新的目标。如果有人知道在屏幕上放置像素缓冲区的本机方法,请随时在此处发表评论,但这似乎非常轻量级并且本机适用于 go。我关于如何正确执行此操作的 ghi 可以在此处查看:https://github.com/fyne-io/fyne/issues/3052

以 60 fps 播放大量连续光栅帧:

今天关于《如何在 Golang 中实现跨平台的框架中的像素缓冲区绘制?》的内容介绍就到此结束,如果有什么疑问或者建议,可以在golang学习网公众号下多多回复交流;文中若有不正之处,也希望回复留言以告知!

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