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“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会

来源:IT之家

时间:2024-09-23 15:58:06 289浏览 收藏

本篇文章主要是结合我之前面试的各种经历和实战开发中遇到的问题解决经验整理的,希望这篇《“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会》对你有很大帮助!欢迎收藏,分享给更多的需要的朋友学习~

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会

经历多次失败后,莫利纽克斯似乎终于明白了自己应该完成哪些工作。

2024 年科隆国际游戏展上,“魔力牛”彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)登上了开幕之夜活动的舞台,向全世界正式宣布了他的新项目 ——《阿尔比恩之主》(Masters of Albion,暂译)。这款游戏标志着他回归到了最广为人知的“上帝模拟”品类,同时也意味着 22 Cans 工作室将研发重心从手游转向了主机和 PC 游戏。此外,莫利纽克斯还得到了之前与他在狮头、牛蛙工作室共事的几位老同事的帮助。

按理说,《阿尔比恩之主》应该会引起玩家的积极反响。然而在科隆游戏展开幕前一周,当莫利纽克斯坐在一间安静的会议室里接受采访时,他却显得特别紧张。自 2012 年创办 22 Cans 工作室以来,莫利纽克斯经历了颇多坎坷:《Godus》的众筹引发了广泛质疑,多次被指责违背诺言,与媒体关系近乎破裂;几年前还曾跟风制作一款被称为《遗产》(Legacy)的区块链游戏。

如今,65 岁的他说话轻声细语,看上去已经有些苍老。在社交媒体上,莫利纽克斯用“脆弱”一词来描述自己的心理状态。由于压力太大,他已经习惯了抽电子烟来减压,在采访前还表示再次与媒体对话让他焦虑得彻夜难眠。对处于职业生涯末期的莫利纽克斯来说,《阿尔比恩之主》究竟意味着什么?谈及这个话题,他放慢了语速,只有在介绍游戏的玩法机制和内容时,往日的热情才似乎又回来了:他甚至像个孩子那样,坐在椅子上前后摇晃。

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
科隆游戏展主持人杰夫・基斯利与“魔力牛”一起公开了《阿尔比恩之主》的宣传视频

“大约 3 年前,我突然灵机一动,萌生了创作这款游戏的念头,觉得不应该再设计手机游戏了。作为一位游戏设计师,我经常产生各种疯狂、天马行空的想法,却不可能通过免费模式来实现那些想法。”

“我已经 60 多岁了。”莫利纽克斯神情忧伤,“我的生活方式十分糟糕,预期寿命恐怕只能以秒,而非年来计算。因此,如果我还要设计一款游戏,那么一定要倾注全力,这可能是我人生中的最后一款游戏。我并不打算退休,就算住进医院,仍然可以带着笔记本电脑工作。我非常在乎这款游戏。”

为了在自己熟悉的领域重获成功,莫利纽克斯花了些时间研究他主导创作的几款经典游戏,看看能否把来自不同游戏的元素组合起来,形成创新。

“我喜欢《地下城守护者》的流程,玩家建造某些东西,然后会遭到敌人攻击。我也喜欢附身模式,不过那更像个噱头,没有太多实质内容。我很喜欢扮演邪恶的一方,我还回顾了《黑与白》,真心喜欢那里面的神之手、界面、开放世界和道德选择。至于《神鬼寓言》,我喜欢它史诗般的故事和幽默感。”

“如果要制作一款新游戏,为什么不从它们当中挑选某些玩法,然后结合起来呢?这让我有机会重新发明自己从未发明的东西,也就是一款真正意义上的‘上帝模拟’游戏。1989 年,某些评论家将《上帝也疯狂》称为‘上帝游戏’,可我从来没有打算创造一个品类,只不过在写代码时偶然做出了它。”

莫利纽克斯的新项目得到了许多前同事的支持,包括拉塞尔・肖(Russell Shaw)、马克・希利(Mark Healy)、卡里姆・埃托尼(Kareem Ettouney)和伊恩・赖特(Iain Wright)。20 几年前,莫利纽克斯曾和他们联手打造了《地下城守护者》《黑与白》《神鬼寓言》等经典游戏。对这些游戏行业的老兵们来说,开发《阿尔比恩之主》既像一次回归之旅,又是他们追求荣耀的最后一次机会。

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
《阿尔比恩之主》中的建筑都是立即完工无需等待

在莫利纽克斯看来,“上帝模拟”游戏应当具备哪些特征?“我认为,这类游戏就应该让玩家觉得自己特别强大。无论破坏还是创造,游戏都得让人感受到强大的力量,我希望预告片能给玩家带来这种感觉。”

从预告片展示的内容来看,游戏中白天可以建造各种房屋,夜里则需要对抗怪物。当昼夜交替时,玩家不再扮演俯视众生的神,而是需要控制游戏世界的某个居民,比如英雄角色。“这仅仅是阿尔比恩世界的一小部分,你可以探索许多城镇和村庄。如果某些地方是你的领地,那么你就应该在晚上保护它们。”

许多玩家可能很好奇,《阿尔比恩之主》是否采用了与“神鬼寓言”系列相同的世界观?莫利纽克斯对此表示:“阿尔比恩就像英国的一个民间称谓。与《神鬼寓言》一样,这款游戏的很多场景都受到了吉尔福德的启发,比如绿草成荫的南部丘陵,以及遍布各地的古代遗迹。Playground 正在为‘神鬼寓言’系列开发新作,所以希望他们不要误会,我并没有试图制作《神鬼寓言 4》《神鬼寓言 5》或者与之相关的任何游戏。我只是觉得阿尔比恩 —— 古老的英格兰 —— 很适合被用作游戏背景。这就好比对‘GTA’系列来说,纽约是个绝佳背景。Rockstar 将游戏里的虚构城市称为自由城,但我们都知道,它的原型就是纽约。”

莫利纽克斯不愿分享关于《阿尔比恩之主》广阔世界和故事的更多细节。“这会给我带来麻烦。”他叹了口气,“好吧,我已经认识到了以前跟媒体打交道时经常犯的错误,每当我开始谈论游戏,兴奋地挥舞手臂时,问题就来了。现在我应该只谈论能够公开的内容,所以没办法展示游戏里的故事。”

“但我可以保证,目前已经写好了一个完整的史诗故事。这个故事将会让玩家感到熟悉,充满了大量有趣的道德选择,而且很多地方非常幽默。”莫利纽克斯还提到,与《神鬼寓言》类似,《阿尔比恩之主》将让玩家有机会表达自己搞怪的一面,幽默效果常常来自玩家的行为。

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
《阿尔比恩之主》开篇中的橡树岭(Oak Ridge),与《神鬼寓言》中的橡树镇(Oakvale)似乎有着微妙的联系

游戏里,玩家还需要做出各种道德选择,尤其是涉及到资源的分配和争夺时。“你可以建造超级工厂,大规模生产自己设计的东西,所以你可以赚钱,但过不了多久,你的地盘就会变得脏乱差,到处都是工业废料和垃圾,树木消失了,工人们会患上支气管炎之类的疾病。”

但莫利纽克斯强调,作为一款上帝模拟游戏,《阿尔比恩之主》应该允许玩家为所欲为,自由地做出错误的选择并承担后果。

多年前,莫利纽克斯经常在接受媒体采访时承诺会为游戏添加额外功能,结果却惹怒了了开发团队的同事,因为他们不得不努力实现那些内容。如今,他似乎很清楚自己应该在什么时候保持沉默。一个有趣的问题是:既然《阿尔比恩之主》距离抢先体验版本上线还很遥远,那他为什么现在就开始谈论这款游戏呢?

“机会往往可遇而不可求,我不想错过。”今年 7 月的一天,科隆国际游戏展开幕夜活动的主持人杰夫・基斯利(Geoff Keighley)邀请莫利纽克斯共进午餐,并说服他为作品制作了一段会在活动现场播放的预告片。“如果杰夫没有约我吃饭,我们就不会现在公布它了。”

“不过我们每天都在玩《阿尔比恩之主》,不断优化内容,调整平衡性,这给了我们向玩家展示游戏部分内容的信心。当然我也明白,我们正在创造的游戏没有任何现成参照物,这可能会让人们感到困惑。预告片的播放时长只有 3 分钟,玩家只能走马观花地看一眼,但我们需要尽快开始构建一个社区。我们还没有做好准备,整个工作室只有 20 人,大家都在忙着开发游戏。”

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
天黑后,玩家可以用神之手的火球力量击退丧尸

换句话说,22 Cans 需要为《阿尔比恩之主》做宣传,激发玩家们的兴趣。考虑到莫利纽伦斯近年来声誉平平,也没有发行商愿意支付营销费用,基斯利伸出的橄榄枝对他来说极具吸引力。当然,22 Cans 仍然希望为游戏找到一家发行商。

“说实话,我特别焦虑,对再次开始谈论游戏感到害怕,昨晚只睡了 1 小时。我既想像个孩子那样炫耀,却又对此深感恐惧。记得在 10 年前……”莫利纽克斯停了下来,似乎回想起了当初接受 Rock Paper Shotgun 采访时的情形。“太残酷了,我明白我犯了哪些错误,也完全承担了责任,但我花了很长时间才走出阴影。”

大约一年前,在 NFT 泡沫即将破灭之际,22 Cans 终于推出了经过长期开发、让玩家“边玩边赚”的游戏《遗产》。据莫利纽克斯透露,在那之前,玩家已经花了共 5400 万美元购买游戏里的地皮,希望 NFT 淘金热能够带来回报。“一家叫做 Gala Games 的公司向我们推销‘边玩边赚’的概念,我受到了影响,觉得这可能会发展成为一股潮流。当时我对免费游戏市场和 F2P 模式非常失望,于是开始涉足新领域,发布了《遗产》,也吸引了一些玩家。然而不幸的是,自从失去加密货币迅猛增长的推动后,‘边玩边赚’游戏就一直在走下坡路,我认为它背后的商业模式已经失效,无论从经济还是玩法角度来看,都行不通了。”

那么,22 Cans 将《遗产》赚到的 5400 万美元花到了哪些地方?“我夸大了,媒体也夸大了。其实没有赚到大家想象中那么多,不过确实给我们带来了开发《阿尔比恩之主》所需要的资金。我用那笔钱招募了几位老同事,这件事的成本可不低,因为必须说服他们离开之前的工作岗位。”

“我们还有《Godus》。”莫利纽克斯补充说,“这款游戏还在继续运营,并且仍然很受玩家欢迎。《Godus》上线 10 周年纪念日时,苹果 App Store 还把它放上了推荐位。”

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
操纵你的英雄,使用火焰剑朝它们砍去吧!

2023 年,莫利纽克斯在巴塞罗那的一场游戏会议上首次谈论起《阿尔比恩之主》(项目代号为 Moat)。按照当时的说法,它将包含一个“人们从未在任何游戏里见过”的想法。那个想法究竟是什么?如今一年过去了,他是否愿意揭开谜底?

“有些东西没有在预告片里展示,但设计有点像烹饪,混合各种不同的游戏机制,就像往汤里添加配料。如果你追问它究竟靠什么让玩家感觉独特,那我只能回答,这是一款开放世界上帝模拟游戏。”在《阿尔比恩之主》中,玩家可以使用附身能力,像在“任何其他开放世界游戏”里那样扮演形形色色的角色,包括英雄、村民,甚至是一只鸡。

“与《神鬼寓言》一样,你可以沿着很多路走来走去,或者爬上山去探索。更妙的是,你还可以在上帝模式下解锁区域。这种玩法来自《地下城守护者》,它拥有附身模式,但玩家从来没有任何目的。我们意识到,如果允许玩家在解锁某块区域后使用神力,那种感觉肯定非常棒。”

那么,莫利纽克斯为何如此喜欢制作“上帝模拟”游戏?“那些最伟大的故事,我读过的小说,以及我真心热爱的电影,都讲述了一个人或者一群人是如何发现力量的。但我从来没有主动选择做一款上帝模拟游戏,这起初是个意外,定义上帝游戏的是媒体,而不是我。我记得加里・惠塔(Gary Whitta)在 16 岁那年写了一篇介绍初代《上帝也疯狂》的文章 —— 他经常敲牛蛙的门,那会儿我们的办公室特别小 —— 文章里有这么一句话:‘这太与众不同了,我要把它称为一款上帝游戏。’”

“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
“魔力牛”承认对以前的讲话方式感到后悔,玩家们是否愿意给他最后一次机会?

有趣的是,莫利纽克斯还分享了自己当年创作《上帝也疯狂》时的灵感来源。“我告诉你的绝对是真相,但你听了后可能会非常失望。我小时候读过一篇短篇故事,讲的是某人有个笼子,笼子里有间小屋和一些小人,他对待那些小人很残忍。我永远不会忘记那个故事,它让我觉得自己既能控制某些东西,又要对它们负责。”

“这就是上帝游戏的真正含义,你有点像宠物的主人,游戏世界是你的宠物,而你需要与宠物建立联系。如果狗狗在地毯上到处拉屎,你可以打它,或者温和地告诉它:‘坏孩子,你不能在地毯上拉屎噢。’你自己决定如何训练你的狗。但无论如何,你会和宠物或建立起某种关系,甚至有可能对宠物产生爱和责任感。”莫利纽克斯停顿了一会儿,“因此,也许应该称之为宠物游戏?”

在职业生涯的暮年,莫利纽克斯对自己和对团队都有了更强的责任感。“当你可能在制作人生中最后一款游戏时,你必须全力以赴。我想这就是我能够说服几位老同事回来的真正原因。我告诉他们:‘加油,让我们再来一次。’”

经历多次失败后,莫利纽克斯似乎终于明白了自己应该完成哪些工作。“当游戏的抢先体验版本上线时,你不能真的只拿出一件半成品,对吧?我们会确保 EA 版本就拥有极高品质。如果今天让你试玩 Demo,你可能会说:‘太牛 × 了,快点发布吧,立刻马上!’所有功能都已经齐全了。”(听到莫利纽克斯的这句话,他的同事们再次摇了摇头。)

本文编译自:https://www.eurogamer.net/ peter-molyneux-a-fallen-god-of-game-design-seeking-one-final-chance

原文标题:《Peter Molyneux: a fallen god of game design seeking one final chance》

原作者:Tom Phillips

本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:等等

本篇关于《“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会》的介绍就到此结束啦,但是学无止境,想要了解学习更多关于科技周边的相关知识,请关注golang学习网公众号!

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