Karl Guttag评Vision Pro(三):为什么飞机上VR观影体验不佳?
来源:搜狐
时间:2023-08-01 08:54:04 287浏览 收藏
哈喽!今天心血来潮给大家带来了《Karl Guttag评Vision Pro(三):为什么飞机上VR观影体验不佳?》,想必大家应该对科技周边都不陌生吧,那么阅读本文就都不会很困难,以下内容主要涉及到,若是你正在学习科技周边,千万别错过这篇文章~希望能帮助到你!
在过去的25年里,AR/VR头显显示技术迅速发展,屏幕规格不断提高。根据之前的预测报告,预计到2023年,VR头显的安装数量将达到大约2500万台。尽管如此,相比于无处不在的手机,我们几乎看不到周围有人随身携带AR/VR头显,只有极少数爱好者、从业者才可能在飞机、火车上用头显看电影。
尽管如此,苹果在WWDC 2023的Vision Pro宣传视频中,自信的演示了在飞机上使用XR头显的潜在场景。确实,使用头戴式显示器观看电影比使用平板电脑更具沉浸感,从理论上讲,它能够减少周围环境的干扰,并且对外观也很酷。然而,由于XR头显在人体工程学和显示技术等方面存在限制,很少有人会在飞机上使用XR头显。近期,AR/VR光学专家Karl Guttag在一篇新文章中解释了这一现状背后的原因,这也是他点评苹果Vision Pro头显的第三篇。
为什么你看不到飞机上VR观影的人
Glasstron背景透视效果
Guttag指出,在过去30年前,索尼Glasstron等穿戴显示器/近眼显示器已经出现,Glasstron搭载了800x600分辨率(SVGA)显示屏,分辨率与当年大多数笔记本电脑差不多,甚至高于当时所有电视。此外,我们还提供了部分环境透视功能(基于高透光LCD/LCD快门技术)。
根据Guttag的观点,当你在飞机上看到有人戴上头显,这可以被视为AR/VR进入主流的一个明显的迹象。飞行常客通常来自中产阶级或更高收入群体,他们更倾向于购买最新的数码电子产品。
尽管VR头戴设备的显示效果越来越好,到了2023年VR活跃用户已经达到一定量级,但是我从来没有看到有人在飞机、火车上使用VR的人(VR发烧友除外),这是为什么呢?成本并不是最主要的原因,一定还有其他原因,比如人体工学等因素。
事实上,乘客在飞机上使用平板电脑和手机更为普遍,而非使用VR头盔。尽管一些机场也有VR设备展厅,但实际购买和使用的人不多。除了价格之外,出现这种情况可能是由多种因素导致的,比如人体工学、使用模式等方面也存在潜在的限制。的确,VR的分辨率用来看电影并不够理想,但并未阻止部分人们用头显观影,或许可以假设,大多数人没这么做可能与其他因素有关。
Guttag认为,苹果在WWDC发布会上宣传VR观影的这个应用场景并不意外,因为这在过去25年中很多家公司都有尝试。尚无法确定Vision Pro是否能够通过先进的硬件配置和更优越的人体工学来改变当前情况。
人眼注意力和屏幕尺寸的关系
舒适的观影体验,需要考虑到人眼正常视场角范围。
Guttag指出,人眼视场角内最清晰的区域(视网膜中央凹)仅占2°,你眼前看到的图像是眼球通过扫视、跳动等微动作捕捉并拼凑在一起的结果。为了保证人眼舒适性,电影屏幕所占的理想视场角大约在30°到40°之间,这也为潜在的AR/VR头显设计提供了灵感。
报纸专栏宽度占人眼FOV约6.6°
而佐治亚理工学院教授Thad Starner曾指出,受制于眼球运动的机械限制,显示屏的水平FOV不应超过55°,其中有效的眼动范围只有45°,而舒适的观看区域可能不超过10°到20°左右。
舒适观看时间与FOV大小关系
也就是说,由于看电影是一个长时间凝视/无需转头的过程,在VR中看电影实际上不像VR游戏那样需要那么大的FOV。当人们长时间盯着40°到50°高分辨率画面时,他们很快就会感到视觉疲劳。
因此,电影画面最好保持在20°水平,当画面超过30°时,用户可能会需要转头看,而不会转动眼球,这情况在电影院前排、或者大尺寸显示器上同样存在。换句话说,在不转头的情况下,人眼主要注意在屏幕中心30°范围的画面,超出的FOV虽然可以营造沉浸感,但人眼难以捕捉其细节,一定程度上是多余的。
作为对比,SMTPE标准定义高清电视的最佳观看角度也只有30°,THX定义则在40°。
而在电影院中,前排座椅看到的电影画面大约60°,因此人们更愿意坐后排,避免因屏幕占视野范围过大而频繁转头。相同的例子,Quest 2的FOV大约90°,如果将电影画面填满整个视场角,那么很大程度上会导致人眼视觉疲劳。
PPD低于视网膜分辨率
一般而言,人们用60ppd来描述20/20视力下人眼视网膜的分辨能力水平。根据苹果公司公布的数据,双屏共2300万像素,屏幕比例约7:6,单屏分辨率约3680×3150,那么估算出Vision Pro的PPD约35-42之间。
尽管此水平超出主流VR头显(Quest 2的PPD约为21),但在观看电影方面仍不够理想。在实际观看时,图像边缘锯齿应该会肉眼可见。有人反馈称,与PPD35-40左右头显相比,使用Vision Pro头显时也存在纱窗效应。
观看距离与FOV关系
据此前的一些猜测,Vision Pro的视场角单眼90°左右(双眼约106°),单眼水平3680个像素,依据THX 40°视场角标准,人眼中间的清晰区域约水平1635像素,而SMTPE的30°标准,清晰区域水平约1226像素。与此相对,人眼中间清晰区域的像素数量不足1080p,导致图像边缘可能会出现锯齿效应等问题。
尽管Vision Pro宣称单眼拥有比4K电视更多像素,但在播放电影时,实际上适合人眼观看的清晰区域(HTX或SMTPE标准)的像素数量并不高。若电影在头戴式显示器中充满视野,观影感受会比坐在电影院前排更近,容易导致视觉疲劳。
不过Guttag也表示:分辨率低和锯齿问题并不严重,这些问题并不是妨碍人们使用VR观音的主要因素。
前庭眼反射(VOR)
通常,人体通过三种感官来保持平衡,其中内耳器官的前庭感知(VOR)可识别头部的方向,以及哪个方向是上方。如果人眼前看到的运动与前庭系统感知到的运动不相符,就容易引起恶心、眩晕等症状,晕车、晕机、晕船也是类似的概念。
VOR原理
VOR是人体的生理反射,特点是可以保证人在运动过程中,眼球可通过同步的反向运动,将视觉目标准确、稳定固定在视网膜黄斑处。即使你的头部在运动,这项技术可以像相机防抖云台一样稳定人的视线,使你能够阅读文档。
当一个人仅仅通过头部和眼球运动来追踪图像或物体时,VOR的效果通常会受到抑制,因为VOR主要依赖于内耳的方向检测。换句话说,由于AR/VR头显主要根据用户眼球和头部运动来动态渲染图像,显示的内容可能会导致内耳、眼球检测到的数据不一致,从而引起晕动症。
尽管苹果宣称通过R1芯片大幅消除传感器和显示器之间的延迟,但目前还不确定Vision Pro的眼球追踪系统能否检测到细微的眼跳、扫视动作,或是能否与头部追踪数据结合,实时模拟人眼的VOR效果。
Guttag强调,在飞机等长途的移动环境中,前庭相关的晕动问题可能会进一步恶化。为了有效缓解晕动症状,Vision Pro需要能识别用户内耳前庭感知到的运动。
VR观影:妥协的体验
简单来讲,在VR头显中看电影主要有两种形式:
在大视野头显上,放大至全屏并填满VR屏幕的方式不适合,体验效果较差。而且无论是否锁定屏幕位置,体验都不友好;
另一种是锚定至合适的位置,如将电影屏幕缩小至传统屏幕的标准:30°-40°FOV,那么便可一定程度减少视觉疲劳,允许用户灵活转动头部。不过如果转头幅度过大,虚拟屏幕可能会被不自然切断。而且,这也非常考验头显定位追踪的延迟以及是否容易带来晕动症。
不管哪种方式,在Vision Pro头显上,由于PPD限制,图像锯齿都可能肉眼可见。当虚拟场景中重新采样2D/3D电影时,分辨率可能会进一步降低,并可能产生运动/时间伪影。Guttag指出,Vision Pro将24帧的影片插帧实现96Hz刷新率,这可能会造成额外的视觉伪影。
苹果在WWDC上展示了FOV大约70°-90°的《阿凡达》电影demo,这种观影形式长期的体验感可能不舒适。
人体工学问题
在乘飞机时,由于飞行时间至少几个小时,在这种长时间空气不流通的场景中,如果让人一直佩戴有一定重量、贴脸、且会散发热量的头显来看电影,体验感可能并不理想。
考虑到Vision Pro的分体设计,电池仅续航2小时,可能无法完整观看一部电影。而且,电源线也可能妨碍使用,甚至意外断开连接。
更重要的是,飞机上的空乘人员、乘客可能会来回走动,每当有人靠近你时,都可能触发Vision Pro透视模式,打破观影的沉浸感。
便携性方面,尽管据体验者预测Vision Pro重量大约在453-680g之间,比Macbook Pro轻几倍,但由于头显要厚的多,实际上可能比笔记本电脑更占空间。此外,为了避免Vision Pro在携带过程中碰撞,还需使用保护套进行保护。
Karl提出90/90原则,90%的精力可以解决90%问题提升产品体验,而另外10%的问题同样需要90%精力完成,这10%的问题付出工作量并不成正比。虽然Vision Pro在显示屏幕、延迟、眼球追踪等方面可能比竞品更好,但人们更喜欢通过直视的设备上看电影。因此,想要想实现更完善的视觉体验,还要投入更多倍的努力。参考:KG
本篇关于《Karl Guttag评Vision Pro(三):为什么飞机上VR观影体验不佳?》的介绍就到此结束啦,但是学无止境,想要了解学习更多关于科技周边的相关知识,请关注golang学习网公众号!
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