强化学习中的动作探索问题
时间:2023-10-09 09:30:03 339浏览 收藏
学习知识要善于思考,思考,再思考!今天golang学习网小编就给大家带来《强化学习中的动作探索问题》,以下内容主要包含等知识点,如果你正在学习或准备学习科技周边,就都不要错过本文啦~让我们一起来看看吧,能帮助到你就更好了!
强化学习(Reinforcement Learning)是一种通过试错学习的机器学习方法。在强化学习中,智能体通过与环境的交互来学习最优的行为策略,以达到最大化累积奖励的目标。
在强化学习中,动作探索(Action Exploration)是一个关键的问题。动作探索指的是智能体如何在探索过程中选择合适的行为,以获得更多的信息和奖励。在初始阶段,智能体对环境一无所知,它需要通过选择未知的行为来发现环境的特征和规律。然而,在探索的过程中,智能体也面临着一个权衡:是否继续探索未知的行为,还是利用已有的知识来选择已知的行为。
常见的动作探索方法包括ε-贪心策略、Softmax策略以及UCB(Upper Confidence Bound)等。其中,ε-贪心策略是一种基于随机选择的策略,每次选择最优动作的概率为1-ε,选择随机动作的概率为ε。ε-贪心策略可以在探索与利用之间进行权衡,但存在一个固定的超参数ε需要在实践中人工调节。Softmax策略通过将每个动作的价值转化为概率来选择动作,概率越大的动作越有可能被选择。UCB策略则通过平衡探索次数和奖励的平均值来选择动作,用以解决ε-贪心策略中固定超参数的问题。
下面,我们将以强化学习中的经典问题——马尔可夫决策过程(Markov Decision Process, MDP)中的赌博机问题(Multi-Armed Bandit Problem)为例,给出动作探索问题的具体代码示例。
假设我们有一个赌博机,该赌博机有N个臂(arm),每个臂上都有一个未知的概率分布,表示该臂给予奖励的概率。我们的目标是找到给予奖励概率最高的臂,以使得累积奖励最大化。
首先,我们导入所需的库:
1 2 | import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt |
然后,我们定义一个赌博机类,包含选择动作和更新动作值的方法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | class Bandit: def __init__( self , arm_probabilities): self .arm_probabilities = arm_probabilities self .arms = len (arm_probabilities) self .action_values = np.zeros( self .arms) self .action_counts = np.zeros( self .arms) def choose_action( self , epsilon): if np.random.rand() < epsilon: return np.random.randint( 0 , self .arms) else : return np.argmax( self .action_values) def update_action_value( self , action, reward): self .action_counts[action] + = 1 alpha = 1 / self .action_counts[action] self .action_values[action] + = alpha * (reward - self .action_values[action]) |
接下来,我们定义一个训练函数,在训练过程中选择动作并更新动作值:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | def train_bandit(bandit, epsilon, steps): optimal_action_count = 0 rewards = [] for step in range (steps): action = bandit.choose_action(epsilon) reward = np.random.binomial( 1 , bandit.arm_probabilities[action]) bandit.update_action_value(action, reward) if action = = np.argmax(bandit.arm_probabilities): optimal_action_count + = 1 rewards.append(reward) optimal_action_percentage = optimal_action_count / steps * 100 return rewards, optimal_action_percentage |
最后,我们定义一个主函数,在主函数中调用训练函数并可视化实验结果:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | def main(): arm_probabilities = [ 0.2 , 0.5 , 0.75 ] # 赌博机的未知概率分布 bandit = Bandit(arm_probabilities) epsilon = 0.1 # ε-贪心策略中的ε steps = 1000 # 训练步数 rewards, optimal_action_percentage = train_bandit(bandit, epsilon, steps) plt.figure() plt.plot( range (steps), rewards) plt.xlabel( 'Steps' ) plt.ylabel( 'Reward' ) plt.title( 'Rewards over time' ) plt.show() print ( "Optimal action percentage: %.2f%%" % optimal_action_percentage) if __name__ = = '__main__' : main() |
通过以上代码示例,我们可以看到在赌博机问题中,通过动作探索方法ε-贪心策略,我们可以不断地选择动作并更新动作值,以找到给予奖励概率最高的臂。
当然,动作探索在不同的强化学习问题中可能会有不同的应用,具体的方法和代码实现也会有所差异。本文仅提供了一个基础的示例,供读者参考。
终于介绍完啦!小伙伴们,这篇关于《强化学习中的动作探索问题》的介绍应该让你收获多多了吧!欢迎大家收藏或分享给更多需要学习的朋友吧~golang学习网公众号也会发布科技周边相关知识,快来关注吧!
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